unity3D 《见缝插针》----使“针“”扎“在”“圆盘上”并随之转动

本文介绍了在Unity3D中如何让‘针’在飞出后碰撞到‘圆盘’并随之转动。关键点包括为‘针’添加碰撞检测脚本,理解OnTriggerEnter2D()函数的使用条件,以及通过transform.SetParent()实现父子关系以确保‘针’与‘圆盘’正确交互。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1、向“飞出去的针”添加脚本

先者我们已有lunch脚本让“针”飞出去,现在我们添加碰撞检测函数,代码如下:

void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
    {
        if (col.tag == "rotate")
        {
            col.GetComponent<rotate>().Speed *= -1;
            rb.velocity = Vector2.zero;
            transform.SetParent(col.transform);
            score.scoreValue++;
        }else if(col.tag=="pin"){
            GameObject.FindObjectOfType<gameManager>().gameOver();
        }
    }

2.OnTriggerEnter2D()函数

1、两个物体都必须有碰撞器(Collider)组件;

2、其中一个物体的碰撞器(Collider)的IsTrigger属性必须勾上;

3、最重要的一点,其中一个物体必须有刚体(Rigidbody)组件。如果是一个运动的物体(如子弹)去碰撞一个静止的物体,则刚体(Rigidbody)组件必须加在运动的物体上,否则无法触发OnOnTriggerEnter函数。所以这时候子弹身上就要加一个Rigidboyd而不是character controller

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