unity的音频、预保存、资源加载、多场景切换、协同

这篇博客详细介绍了Unity引擎在音频管理、预保存设置、资源动态加载、多场景切换以及协同工作等方面的应用。涉及AudioSource组件参数、PlayerPrefs配置信息保存、Resources加载资源、Application.LoadLevel异步场景切换,以及使用StartCoroutine实现协同操作和WWW类的网络传输功能,如图片和音频的下载处理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

音频

  • Unity支持格式:aiff和wav为短音效;mp3和ogg为长音乐

  • 与音乐相关的 Audio组件

    • 组件AudioListener:收听音乐的组件
    • 组件AudioSource:播放音乐的组件
  • 组件AudioSource的主要参数:

    • Audio Clip:音乐剪辑
    • Mute:是否静音
    • Play On Awake是否自动播放
    • Loop是否循环播放
    • Volumn音量,值为0-1之间的float类型
  • 音乐的播放控制

    • 获取AudioSource组件,控制播放

    • 得到AudioClip对象,通过 AudioSource. PlayAt Point()播放

使用案例:

在这里插入图片描述

预保存

配置信息保存

  • PlayerPrefs提供了读写键值对配置信息的方法,只适合读写简单的数据。HasKey、Get***、Set***
  • 复杂的数据要使用IO操作,就是普通的.Net操作,Application. dataPath取得为应用程序分配的数据文件夹的路径

资源加载

  • 可以动态加载资源,动态加载的资源要放到 Assets的Resources路径下
  • 使用 Resources.load加载,不用指定文件扩展名:

Texture2D

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