【OpenGL】Shader个人学习笔记(11)--MVP

这篇博客探讨了OpenGL中的MVP矩阵,包括模型视图投影矩阵在图形渲染管线中的作用。视图矩阵用于调整摄像机视角,投影矩阵处理转换。在OpenGL中,通过3个4x4矩阵将三维模型变换为二维图像。示例展示了模型矩阵如何影响物体位置。
摘要由CSDN通过智能技术生成

MVP stands for: Model View project matrices [pipeline]

View matrix主要负责摄像机视角的转动,project matrix主要负责转换,在OpenGL中,规定:(倒序)Model 负责模拟物体

glm::mat4 mvp = proj * view * model;

通过是3个4x4的矩阵实现三变二

float positions[] = {//后两个是texCoord
			 100.0f, 100.0f, 0.0f, 0.0f, //0, 左下
			 200.0f, 100.0f, 1.0f, 0.0f, //1
			 200.0f, 200.0f, 1.0f, 1.0f, //2  右上
			 100.0f, 200.0f, 0.0f, 1.0f, //3
		};
glm::mat4 proj = glm::ortho(0.0f, 960.0f, 0.0f, 540.0f, -1.0f, 1.0f); // 设置显示的大小
glm::mat4 view = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(-100, 0, 0));


glm::mat4 mvp = proj * view; // right to left

Shader shader("res/shaders/Basic.shader");
shader.Bind();
shader.SetUniform4f("u_Color", 0.8f, 0.3f, 0.8f, 1.0f);
shader.SetUniformMat4f("u_MVP", mvp);

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