Unity图片优化-Dither算法(RGBA16优化)

本文探讨Unity中RGBA32和RGBA16图片格式的内存占用及优化,重点介绍Keijiro的Dither算法如何改善RGBA16的色阶问题,实现接近RGBA32的显示效果,同时降低内存消耗。虽然会产生噪点,但在某些场景下能提供良好优化效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在unity开发过程中,游戏图片占用了很大一部分的手机内存。所以在游戏开发中,对图片的优化也至关重要。

在Unity中常用的的图片格式有RGBA32,RGBA16,ETC,PVRTC等。这里我们主要讨论带透明通道的RGBA32和RGBA16这两种格式的图片在Unity占用的内存空间已经优化方案。

我们知道,RGBA32是R,G,B,A四个通道每个通道用8位来表示,RGBA16则是用4位。所以RGBA32能够带来更好的显示效果。同时也会带来更大的内存消耗。下面给两张RGBA16和RGBA32的对比图。

RGBA32

 

RGBA32.png

RGBA16

 

RGBA16.png

从上面两个图可以看得出,RGBA32能够带来更好的显示效果。而RGBA16在有些地方的色阶太明显,导致显示效果不尽人意。由此keijiro(Github地址)写了一个dither算法来消除这种色阶

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