[Unity]回调函数-CallBack

前言:

今天加到了八点半,回家路程一小时,九点半到家,才想起来晚饭都没有吃,下了一碗香喷喷的藤椒鸡蛋拌面,吃完洗个澡,坐在电脑前想想还是打开电脑整理点东西出来,有些东西多坚持坚持总归是没错的。

正文:

回调函数是一个经常碰到的东西,今天就查查看它有没有什么说道说道

定义:

我自己理解:回调函数是在主函数执行结束后,将需要返回的一些信息填入回调函数,比如在我们执行一个网络请求后,回调函数会返回请求成功或者失败,我们可以在回调里判断成功失败然后分别执行各自的逻辑。

官方一点的定义:回调函数(Callback Function)是一种函数指针,它指向的是由用户自己定义的回调函数。我们将这个回调函数的指针作为参数传递给另外一个函数,在这个函数工作完成后,它将通过这个回调函数的指针来回调通知调用者处理结果。

一般在异步操作和事件处理中我们经常使用回调函数,比如读取文件、网络数据获取等,使用回调函数可以让异步操作在结束的时候自动去通知主函数处理结果。事件处理比如按钮点击事件、程序异常等,我们可以将事件的处理结果通过回调传递给其他代码模块进行处理,这样代码看起来更简洁,思路也会比较清晰。

那么C#中是如何实现回调函数的?

有两种方式,第一种委托,第二种事件

委托方式:首先需要定义一个委托,比如:

public delegate void TestDelegate(int param);

然后将委托实例化赋值给一个参数,这个参数作为函数的一个入参进行传递,比如:

void Start()
{
   TestDelegate(3,new TestDelegate (MyCallBack))
}
void TestDelegate(int k1,TestDelegate callback)
{
    int res=k1;
    callback(res);
}

public void MyCallBack(int n)
{
    Debug.Log("callback="+n);
}

事件方式【event】,先用event关键字来定义一个事件:

    void Start()
    {
        FuncWithCallback(5);
        Console.Read();
    }

    void FuncWithCallback(int arg)
    {
        MyClass myClass=new MyClass();
        myClass.MyEvent += new EventHandler<ResultEventArgs>(MyCallBack);
        myClass.Calculate(arg);
    }

    void MyCallBack(object o, ResultEventArgs args)
    {
        Console.WriteLine(args.Result);
    }



public class ResultEventArgs : EventArgs
{
    public int Result { get; set; }
}

public class MyClass
{
    public event EventHandler<ResultEventArgs> MyEvent;

    public void Test(int param)
    {
        int result = param* 2;
        MyEvent?.Invoke(this, new ResultEventArgs { Result = result });
    }
}

 我们定义了一个MyClass类,这个类中有一个Test函数。实例化MyClass对象后将事件MyEvent注册为MyCallBack函数。这样,当MyClass.Test函数处理之后,将会触发MyEvent事件,从而回调MyCallBack函数。

今天就先到这里了,明晚见。

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Unity中,回调函数是一种常用的编程方式,用于在异步操作完成后执行一些逻辑或处理结果。回调函数可以通过委托、Action或UnityAction来实现。 在Unity中,可以使用委托类型的回调函数。下面是一个使用协程和回调的简单示例: ``` // 声明一个委托类型的回调 public delegate void CoroutineCallback(); // 在开始时调用 void Start() { StartCoroutine(WaitAndExecute(3f, () => { Debug.Log("延时3秒后执行回调"); })); } // 协程方法 private IEnumerator WaitAndExecute(float delay, CoroutineCallback callback) { // 等待指定的时间 yield return new WaitForSeconds(delay); // 执行回调函数 callback?.Invoke(); } ``` 另一种在Unity中使用回调函数的方法是使用UnityAction。下面是一个使用UnityAction的示例: ``` using System; using System.Collections; using UnityEngine; public class TaskExampleWithUnityAction : MonoBehaviour { private void Start() { StartCoroutine(WaitAndExecute(3f, (int count) => { Debug.Log($"延时3秒后执行回调,参数值:{count}"); })); } // 协程方法 private IEnumerator WaitAndExecute(float delay, UnityAction<int> callback) { // 等待指定的时间 yield return new WaitForSeconds(delay); // 执行回调函数,并传递一个整数参数 callback?.Invoke(10); } } ``` 在上面的示例中,我们在Start方法中启动了一个协程,并传递了一个使用UnityAction的匿名方法作为回调函数。当协程等待时间结束后,回调函数会被执行,并打印一条带参数的消息。 总而言之,在Unity中,回调函数是一种非常有用的方式,用于在异步操作完成后执行逻辑或处理结果。可以使用委托、Action或UnityAction来实现回调函数

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