OpenGL 视锥体求法

看了这个https://blog.csdn.net/qq_31709249/article/details/80175119 是高手

讲的是假设P是空间的一点(x,y,z)写成vec4(x,y,z,1) 最终[-1,1]的时候P2(x1/w1,y1/w1,z1/w1,1) 然后proj*viewModelMatrix之后 第一行是abcd 第四行是efgh 那么a*x+b*y+c*z+d=x1 而w1=e*x+f*y+g*z+h 

x1/w1一个-1 一个1

试试=-1的

x1/w1=-1=>x1+w1=0

ax+ex+by+fy+cz+gz+d+h=0

(a+e)x+(b+f)y+(c+g)z+(d+h)=0 对应AX+BY+CZ+D=0这个形式的平面方程

这个a+e b+f...就是最终矩阵m的第一列加第四列 所以就是vec4 ABCD=m[0]+m[3]

拓展这个求出前后左右上下

文章说这个法向量直接就是指着视锥体中间的,貌似能显示的点xyz乘一通下来xyz都在视锥体内,应该是对的哇

 

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