Android Studio 打jar包
1.新建一个项目
2.File->New->New Module
3.选择 Android Library
4.添加classes.jar ,然后再Project Structure添加classes.jar 依赖, 再build.gradle的 dependencies 里添加
compile files(‘libs/classes.jar’) 代码
dependencies {
implementation fileTree(include: ['*.jar'], dir: 'libs')
implementation 'com.android.support:appcompat-v7:28.0.0-rc01'
testImplementation 'junit:junit:4.12'
androidTestImplementation 'com.android.support.test:runner:1.0.2'
androidTestImplementation 'com.android.support.test.espresso:espresso-core:3.0.2'
compile files('libs/classes.jar')//<-------
}
5.在src/main/java/你定义的包名/ new 一个java class
6.测试Activity 内容
package jinke.com.mylibrary;
import android.os.Bundle;
import com.unity3d.player.UnityPlayer;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
public class MyTestActivity extends UnityPlayerActivity {
public static MyTestActivity MyActivity ; //自身引用
@Override
protected void onCreate(Bundle bundle) {
super.onCreate(bundle);
MyActivity = this;
}
//供Unity调用的方法
public void UnityCall(){
// UnityPlayer.UnitySendMessage Android 调用Unity的方法
// 参数1:对象(是一个GameObject)
// 参数2:方法名(该方法要在指定的对象上 或者说该方法的脚本要挂在 参数1 的对象上)
// 参数3:要传递的参数
UnityPlayer.UnitySendMessage("GameManager","AndroidCall","hahahaha");
}
}
7.AndroidManifest.xml 配置
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="jinke.com.mylibrary"
android:installLocation="preferExternal"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0">
<supports-screens
android:smallScreens="true"
android:normalScreens="true"
android:largeScreens="true"
android:xlargeScreens="true"
android:anyDensity="true"/>
<application
android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
android:label="@string/app_name">
<activity android:name="jinke.com.mylibrary.MyTestActivity" > <!-- 设置自己的Activity 包名+ 类名-->
android:label="@string/app_name">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <!-- 设置该Activity 为主Activity-->
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
<category android:name="android.intent.category.LEANBACK_LAUNCHER" />
</intent-filter>
<meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" /> <!-- 配置UnityActivity 这个一定要设置-->
<meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="false" />
</activity>
</application>
</manifest>
8.再build.gradle的最后添加打包方法
def _BASENAME = "TestJar";
def _DestinationPath = "build"; //生成jar包的位置
task deleteBuild(type:Delete){
delete _DestinationPath + _BASENAME + ".jar"
}
task makeJar(type:Jar){
from fileTree(dir:'src/main',includes:['assets/**']) //将assets目录打入jar包
from('build/intermediates/classes/release/jinke/com/mylibrary') //需要打包的class文件
//打包到jar后的目录结构
into('jinke/com/mylibrary/')
//去掉不需要打包的目录和文件
exclude('BuildConfig.class', 'R.class')
//去掉R$开头的文件
exclude { it.name.startsWith('R$'); }
baseName = _BASENAME
destinationDir = file(_DestinationPath)
}
makeJar.dependsOn(deleteBuild, build)
然后再Androd Studio的 Terminal 里输出命令 gradlew makeJar 就可以把你class文件打成jar文件了
jar 包再 build/libs 下 这样打jar包就结束了~~~~
Unity使用jar包
1.目录结构规定 jar包放再libs文件夹下
\
2.把AndroidManifest.xml文件 拷贝到Android文件夹下 ,否则该AndroidManifest文件不能被合并
3.在Unity的调用
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AndroidCallTest : MonoBehaviour {
private AndroidJavaClass jc;
private AndroidJavaObject m_activity;
// Use this for initialization
void Start () {
// 获取自己定义的Activity的实例
jc = new AndroidJavaClass("jinke.com.mylibrary.MyTestActivity"); //包名+class名
// 拿到mActivity变量
m_activity = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("MyActivity");
}
public void AndroidCall(string msg)
{
Debug.Log(msg);
}
//测试按钮的点击方法 没点击一次就调用一次android的方法
public void OnClick()
{
//调用MyTestActivity的UnityCall方法
m_activity.Call("UnityCall");
}
}
到这里就结束了。。。第一次用Android Studio打jar包给Unity用 有错请指出 哈哈 走了很多弯路 ~~~