抗锯齿和混合-opengl系列实践入门(4)

本文介绍了OpenGL中抗锯齿的两种方法,一种是利用颜色混合功能,需要开启混合模式并设置混合公式,通过油画法实现效果。另一种是多重采样,从OpenGL 1.3版本开始引入,用于解决多边形平滑的排序问题。文章还讨论了如何结合使用这两种方法以及性能考虑。
摘要由CSDN通过智能技术生成

抗锯齿和混合-opengl系列实践入门(4)

抗锯齿的2种方式第一种平滑是利用混合功能实现的
所以要开启抗锯齿需要开启颜色混合

glEnable(GL_BLEND);

用以上代码可以开启混合模式。
并且设置混合公式

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)

在绘制图形的时候,先绘制后面的图形,然后绘制前面的图形,一层一层叠上去,这个方法叫油画法。
当绘制的颜色需要和之前绘制的颜色重叠的时候,在没有开启混合的情况下有2种情况,一种是覆盖前面的颜色,一种是丢弃(具体的操作是看是否开启深度测试,以及片元深度的顺序)。如果开启了混合模式,则可以对2种颜色进行运算,算出新的颜色。

混合模式是可以修改运算操作符的,要使用抗锯齿就需要把公式调整成为默

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