Shader18 UV动画

 立方体切换数字

Shader "Sbin/Texture04" 
{
	Properties 
	{
		_MainTex("MainTex",2D)=""{}
	}
	SubShader 
	{
		pass
		{
			CGPROGRAM
		    #pragma Vertex vert
		    #pragma fragment frag
			#include "unitycg.cginc" 
		   
		    sampler2D _MainTex;

			float4 _MainTex_ST;//scale,transform,相当于平铺和偏移

		
		    struct v2f 
		    {
		    	float4 pos:POSITION;
				float2 uv:TEXCOORD0;
		    };
		    
		    v2f vert(appdata_base v)
		    {
				v2f o;
				o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.Vertex);
				//o.uv=v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
				return o;
			}

		    fixed4 frag(v2f IN):COLOR
			{
				fixed4 color= tex2D(_MainTex,IN.uv);
				return color;
			}
		    ENDCG
		 }
	} 
}

模拟波纹,从中间向四周扩散 

Shader "Sbin/Texture05" 
{
	Properties 
	{
		_MainTex("MainTex",2D)=""{}
		_F("F",Range(1,30))=10//周期
		_A("A",Range(0,0.1))=0.01//幅度
		_R("R",Range(0,1))=0
	}
	SubShader 
	{
		pass
		{
			CGPROGRAM
		    #pragma Vertex vert
		    #pragma fragment frag
			#include "unitycg.cginc" 
		   
		    sampler2D _MainTex;

			float4 _MainTex_ST;//scale,transform,相当于平铺和偏移
			float _F;
			float _A;
			float _R;
		    struct v2f 
		    {
		    	float4 pos:POSITION;
				float2 uv:TEXCOORD0;
		    };
		    
		    v2f vert(appdata_base v)
		    {
				v2f o;
				o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.Vertex);
				//o.uv=v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.zw;
				return o;
			}

		    fixed4 frag(v2f IN):COLOR
			{
				//IN.uv+=_Time.x;//播放动画,xy同时进行偏移
				//IN.uv.x+=0.01*sin(IN.uv.x*3.14*_F+_Time.y);//石头在水里的波纹效果
				//IN.uv.y+=0.01*sin(IN.uv.y*3.14*_F+_Time.y);//石头在水里的波纹效果
				//IN.uv+=_A*sin(IN.uv*3.14*_F+_Time.y);//石头在水里的波纹效果

				float2 uv=IN.uv;
				float dis=distance(uv,float2(0.5,0.5));
				float scale=0;
				//if(dis<_R)
				//{
					_A=saturate(1-dis/_R);//距离中心点的距离,R为波的波动半径,离重点点近幅度大,离中心点远幅度小
					scale=_A*sin(-dis*3.14*_F+_Time.y);//距离中心点的位置
					uv=uv+uv*scale;
				//}
			  
				fixed4 color= tex2D(_MainTex,IN.uv);//+fixed4(1,1,1,)*saturate(scale)*100;
				return color;
			}
		    ENDCG
		 }
	} 
}

旋转模糊

Shader "Sbin/Texture06" 
{
	Properties 
	{
		_MainTex("MainTex",2D)=""{}
		_F("F",Range(1,30))=10//周期
		_A("A",Range(0,0.1))=0.01//幅度
		_R("R",Range(0,1))=0
	}
	SubShader 
	{
		pass
		{
			CGPROGRAM
		    #pragma Vertex vert
		    #pragma fragment frag
			#include "unitycg.cginc" 
			#pragma target 3.0
		   
		    sampler2D _MainTex;

			float4 _MainTex_ST;//scale,transform,相当于平铺和偏移
			float _F;
			float _A;
			float _R;
		    struct v2f 
		    {
		    	float4 pos:POSITION;
				float2 uv:TEXCOORD0;
				float z:TEXCOORD1;//z轴上的深度
		    };
		    
		    v2f vert(appdata_base v)
		    {
				v2f o;
				o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.Vertex);
				o.uv=TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex)
				o.z=mul(_object2World,v.Vertex).z;
				return o;
			}

		    fixed4 frag(v2f IN):COLOR
			{
				//模糊处理
				//float dx=ddx(IN.uv.x)*10;
				//float2 dsdx=float2(dx,dx);
				//float dy=ddy(IN.uv.y)*10;
				//float2 dsdy=float2(dy,dy);
                
                //z方向上的偏导
				float2 dsdx=ddx(IN.z)*10;
				float2 dsdy=ddy(IN.z)*10;

				fixed4 color= tex2D(_MainTex,IN.uv,dsdx,dsdy);
				return color;
			}
		    ENDCG
		 }
	} 
}

 

 

 

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