1 实现材质左右循环移动效果
贴图的寻址模式设置为Repeat
创建一个plan,调整所放置x:y=1:8
创建shader,控制uv位置,实现uv循环移动效果
code:
Shader "Unlit/NewUnlitShader 2"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_MySpeed("speed",float)=0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Transparent" }
LOD 200
cull off
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //显示透明贴图
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _MySpeed;
float temp;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
i.uv+=float2(0,_Time.y*_MySpeed);
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
clip(i.uv.y*_MySpeed);
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
核心代码: i.uv+=float2(0,_Time.y*_MySpeed);
_Time是个4维向量,跟Unity3D中的deltaTime(这是个一维的,数值),Time.y是一个其中的一个维度,变化速度为正常速度。这里通过Time.y控制uv在y方向的偏移移动。
clip(i.uv.y*_MySpeed);
clip函数,当参数为负数的时候,不显示改像素位置的内容,就是剔除该像素内容
demo下载:http://download.csdn.net/detail/u011484013/9808304