Unity协程与线程

协程与线程总结:

这篇文章属于自己整理,有很多理解不透彻的地方。以后有了更深的理解再做修改。一入代码深似海,越学越不会。

协程与线程在功能上较为类似。

协程:同一时间只能执行一个协程,所有的协程共享一个线程资源,并且会被执行在游戏的主线程上,因为所有的协程是不在同一时间执行的所以添加协程的开销不大。

线程:线程是异步运行的,在多处理器中一个线程可以同时与其他线程同时工作。开辟多线程开销较大。但多线程能够更有效的利用计算机资源,在性能上线程要优于协程。

线程常见问题:同一时间多个线程共同访问方法可能导致方法重复。(比如,多个线程访问一个加载场景的方法,在第一个线程访问场景加载方法未完成时另一个线程也可访问,此时就导致两次加载场景出现逻辑问题,此时就需要用到线程锁来解决)。

Unity函数执行图

当协程被激活,它会一直到下一个yield语句执行,然后会暂停知道恢复时继续执行。

协程的实现

协程的开启方式StartCoroutine()

这个方法有三个重载,

StartCoroutine(IEnumerator routine)枚举器参数

StartCoroutine(strng methodName,[DefaultValue(“null”)]object value) 方法名,传入参数

StartCoroutine(string methodName) 方法名

常见的协程写法案例:

 

  [ContextMenu("Run")]

    private void main()

    {

        StartCoroutine("ILoadScence");

}

  IEnumerator ILoadScence()

  {

        Debug.Log("第一阶段");

 

        AsyncOperation async = SceneManager.LoadSceneAsync(1);

 

        Debug.Log("第二阶段");

 

        while (!async.isDone)

        {

            Debug.Log("第三阶段");

            Debug.Log(async.progress);

            yield return null;

            Debug.Log("第四阶段");

        }

        Debug.Log("第五阶段");

}

 

其实也可以这样写

 [ContextMenu("Run")]

    private void main()

    {

        StartCoroutine("ILoadScence");

    }

    IEnumerator ILoadScence()

    {

        List<int> list = new List<int>();

    ...

        return list.GetEnumerator();

}

但确实没见人这样用过。主要有些类似上面加载场景的功能这种方法很不适用,因为根本无法获取加载进度。

这里要提一点。协程是由StartCoroutine打开的,所调用的方法并不是协程,出学的时候只知道协程怎么写便一直误以为下面的方法就是协程。

此处使用迭代器实现了枚举。通过上面的代码和截图可以看出这个协程的执行过程。

至于迭代器、枚举器、枚举类等内容此处不做整理。

yield协程当中的任何地方都可以用yield return 来暂停协程,

yield return 后面的内容代表了在什么时候恢复协程的执行。Yield return 主要可分为两大类yield return 值 和yield return 对象

 

yield return null; 暂停协程等待下一帧继续执行。

yield return 0/1/2/n; 暂停协程等待下一帧继续执行。

yield return new WairForSeconds(3); 等待3秒后执行。

yield return GameObject; 当游戏对象被获取到之后执行。

yield break; 跳出方法,其后面的代码不会被执行。

多线程

委托线程    

(一)

开启一个线程    function.BeginInvoke(OnCallBack,a) 返回一个线程资源对象IAsyncResult。方法的倒数第二个参数是 传递一个委托方法在线程结束时执行    OnCallBack(IAsyncResult ar) { } ar系统自动传入 。 倒数第一个参数表示委托方法的传参   a = ar.AsyncState OnCallBack中使用ar.AsyncState代表传入参数

IAsyncResult.IsCompleted==bool    判断线程是否调用完毕。

function.EndInvoke(IAsyncResult)    返回该线程的返回值

ar.AsyncWaitHandle.WaitOne();    等待线程执行结束

ar.AsyncWaitHandle.WaitOne(100);    最多等待100毫秒。等待过后返回 bool 值线程是否结束 

 

  static void Main(string[] args)

        {

            //

            Func<int,int> a = Test;

            //倒数第二个参数传递委托 在执行完毕时调用的回调函数

            //倒数第一个参数用来给回调函数传递数据

            //IAsyncResult ar = a.BeginInvoke(100,OnCallBack,a); 

           

            //while(ar.IsCompleted==false)

            //    Console.WriteLine(".");

            //int res =a.EndInvoke(ar);

            //Console.WriteLine("go");

            //ar.AsyncWaitHandle.WaitOne();//等到结束

            //bool isEnd=ar.AsyncWaitHandle.WaitOne(1000);//等待100毫秒

            //if (isEnd)

            //{

            //    int res = a.EndInvoke(ar);

            //    Console.WriteLine(res);

            //}

            a.BeginInvoke(100, ar =>

            {

                int res = a.EndInvoke(ar);

                Console.WriteLine("在lambda中获得");

            }, null);

        }

        static int Test(int id)

        {

            Console.WriteLine("test");

            Thread.Sleep(100);

            Console.WriteLine("test1");

            return 100;

        }

        static void OnCallBack(IAsyncResult ar)

        {

            Func<intint> a = ar.AsyncState as Func<int,int>;//ar.AsyncState(就是传进来的a)

            int res = a.EndInvoke(ar);

           

            Console.WriteLine("子线程end");

        }

(二)thread类

Thread t = new Thread(function);

t.IsBackground=true;    将该线程设置为后台线程

t.start();    开启线程

t.Join();    让当前线程睡眠等待 t 线程执行完再继续执行代码

 

Thread.CurrentThread.ManagedThreadId    当前线程的线程Id

        static void Main(string[] args)

        {

            //Thread t = new Thread(DownloadFile);

            //t.Start();

            //Console.WriteLine("main");

            Thread t = new Thread(() =>

            {

                Console.WriteLine("开始下载:" + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);

                Thread.Sleep(2000);

                Console.WriteLine("下载完成");

            });

            t.Start();

        }

        static void DownloadFile()

        {

            Console.WriteLine("开始下载:" + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);

            Thread.Sleep(2000);

            Console.WriteLine("下载完成");

        }

(二)thread类2

Thread t = new Thread(function);

function可以有参数,但参数必须是object类型的。在 t.start(参数) 中给方法传参

 static void Main()

        {

            Thread t = new Thread(DownloadFile);

            t.Start("xxx.种子");

        }

        static void DownloadFile(object obj)

        {

            Console.WriteLine("开始下载:"+obj);

        }

 

或者这样做:

  static void Main()

        {

            MyThread my=new MyThread("开心文件","天书中");

            Thread t=new Thread(my.DownFile);//传递对象的普通方法

            t.Start();

        }

        class MyThread

        {

            private string _filename;

            private string _filepath;

            public MyThread(string fileName, string filepath)

            {

                _filename = fileName;

                _filepath = filepath;

            }

            public void DownFile()

            {

                Console.WriteLine("开始下载"+_filepath+_filename);

                Thread.Sleep(2000);

                Console.WriteLine("下载完成");

            }

        }

(三)线程池

传入方法必须有参数。线程池是用后台闲置线程运行,所以在前台线程运行结束后会停止

  static void Main()

        {

            Console.WriteLine("可以");

            ThreadPool.QueueUserWorkItem(ThreadMethod);

            ThreadPool.QueueUserWorkItem(ThreadMethod);

            ThreadPool.QueueUserWorkItem(ThreadMethod);

            Console.Read();

        }

        static void ThreadMethod(object state)

        {

            Console.WriteLine("线程开始:"+Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);

            Thread.Sleep(2000);

            Console.WriteLine("线程关闭");

        }

线程任务开启线程

  //普通任务

Task t = new Task(ThreadMethod);

t.Start();

//任务工厂

TaskFactory tf = new TaskFactory();

Task t = tf.StartNew(ThreadMethod);

//在一个线程方法中开辟一个子线程。 当子线程未执行完时 父线程 的状态为WaitingForChildrenToComplete

//当子线程和父线程都执行结束时 父线程的状态为RunToCompletion

任务依赖

 Task t2 = t1.ContinueWith(DoSecond);

t1执行完后开辟t2线程执行DoSecond方法

 

        static void Main()

        {

            Console.WriteLine("开始");

            Task t1 = new Task(DoFirst);

            Task t2 = t1.ContinueWith(DoSecond);

            Task t3 = t1.ContinueWith(DoSecond);

            Task t4 = t2.ContinueWith(DoSecond);

            t1.Start();

            Console.WriteLine("结束");

            Console.Read();

        }

        static void DoFirst()

        {

            Console.WriteLine("do First"+Task.CurrentId);

            Thread.Sleep(3000);

            Console.WriteLine("over First");

        }

        static void DoSecond(Task t)

        {

            Console.WriteLine("do Second"+Task.CurrentId);

            Thread.Sleep(3000);

            Console.WriteLine("over Second");

        }

防止多个线程对同一个参数进行访问导致逻辑错误使用lock;    例如: int state = 5 ;     ChangeState(){ state ++ ; if(state==5){ console.writeline("state=5") }state=5;  }

 

以下两个函数会出现死锁。 在程序设计时要提前设计好避开死锁现象 例如 先申请锁定s1然后才能锁定s2就可防止此现象

func1(){

    lock(s1){

        lock(s2){}

    }

}

func2(){

    lock(s2){

        lock(s1)

    }

}

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