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Unity
文章平均质量分 87
武功高强的盲僧
这个作者很懒,什么都没留下…
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TA学习笔记5120:基于物理的相机概述
相机的一些原理和在引擎中的使用原创 2022-02-25 10:50:14 · 514 阅读 · 0 评论 -
美术学习3310:绑定基础
使用max/maya绑定骨骼并制作动画原创 2021-12-18 23:00:25 · 2191 阅读 · 0 评论 -
技术美术知识学习3200:混合模式及剔除
学习教程来自:【技术美术百人计划】图形 3.2 混合模式及剔除笔记1. 什么是混合模式?将当前已有颜色和即将绘制的颜色混合在一起的方式或算法。语法:代码说明Blend Off关闭混合(默认)Blend SrcFactor DstFactorcolor = shader输出颜色 * SrcFactor op GBuffer中的颜色 * DstFactorBlend SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstFactorA同上,额外指定原创 2021-11-28 10:53:00 · 643 阅读 · 0 评论 -
技术美术知识学习4500:景深
学习教程来自:【技术美术百人计划】图形 4.5 Dof景深基础笔记1. 什么是景深相机对焦点前后相对清晰的成像范围2. 景深的作用突出表达3. 移动端景深效果实现3.1 制作思路在后处理阶段,制作mask,分别渲染模糊场景和正常场景,再合并效果3.2 原图模糊处理在OnrenderImage对MainTex中的纹理模糊,传值给BlurTex,再进行混合Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment fr原创 2021-11-12 15:08:02 · 1107 阅读 · 0 评论 -
技术美术知识学习4400:抗锯齿概论
学习教程来自:【技术美术百人计划】图形 4.4 抗锯齿概论笔记1. 锯齿是怎么产生的从几何着色器阶段到光栅化的过程中,产生的走样2. 基本的抗锯齿2.1 MSAA(Multisample Anti-aliasing)增加采样点,再平均MSAA多一句,采样点会根据覆盖的情况自动调整(原文This position adjustment is called centroid sampling or centroidinterpolation and is done automatica原创 2021-10-22 21:11:22 · 358 阅读 · 0 评论 -
技术美术知识学习4300:实时阴影
1原创 2021-10-03 10:29:13 · 1031 阅读 · 1 评论 -
技术美术知识学习4200:SSAO算法
学习教程来自:【技术美术百人计划】图形 4.2 SSAO算法 屏幕空间环境光遮蔽笔记0. 前言SSAO的使用一般在IPhone10及骁龙845之后的机型中使用1. SSAO介绍AO:环境光遮蔽 Ambient OcclusionSSAO:屏幕空间环境光遮蔽 Screen Space Ambient Occlusion 通过深度缓冲、法线缓冲计算AO2. SSAO原理2.1 样本缓冲深度缓冲:每一个像素距离相机的深度值法线缓冲:相机空间下的法线信息Position2.2 法线半球原创 2021-09-11 13:21:05 · 1851 阅读 · 7 评论 -
技术美术知识学习4100:Bloom算法
学习教程来自:【技术美术百人计划】图形 4.1 Bloom算法 游戏中的辉光效果实现笔记总结Bloom算法介绍模拟光辉效果的算法简单思路:提取较亮的部分进行模糊,然后与原图叠加后输出HDR:使用HDR可以使提取到亮度大于1的区域高斯模糊:使用高斯函数得到的高斯核去卷积图像二维高斯核:将运算的复杂度从 N x N x W x H 减少到了 2 x N x W x H (对称性使N可减少到N/2+1)Bloom算法实现(Unity)C#部分调用OnRenderImage函数获取纹理和传输参数原创 2021-08-28 09:25:02 · 845 阅读 · 0 评论 -
技美知识学习3700:现代移动端的TBR和TBDR渲染管线
学习教程来自:【技术美术百人计划】图形 3.7 移动端TB(D)R架构基础移动端GPU的TB(D)R架构1. 当前移动端GPU概况市场占比概况(数据来自学习教程PPT)1.1 移动端和桌面端功耗对比移动端和桌面端功耗对比(数据来自学习教程PPT)差距约100倍1.2 移动端和桌面端带宽对比移动端和桌面端带宽对比(来自学习教程PPT)差距约10倍2. 名词解释SoC(System on Chip):芯片。把CPU GPU 内存 通信基带 GPS模块等整合在一起的芯片原创 2021-07-24 22:14:12 · 2526 阅读 · 3 评论 -
技美知识学习3500:Early-z和Z-prepass
学习教程来自:【技术美术百人计划】图形 3.5 Early-z和Z-prepassEarly-z和Z-prepass1.深度测试Depth Test,用来解决物体可见遮挡性顶点着色器->曲面细分->几何着色器->光栅化->片元着色器->透明度测试->模板测试->深度测试->混合渲染流程详见:技美知识学习1100:渲染管线没有通过测试的片元会被丢弃,导致这些片元的计算量被浪费2.提前深度测试Early-Z,用来解决过多不必要的片元计算问题(1中原创 2021-07-17 16:42:53 · 1807 阅读 · 4 评论 -
技美知识学习3400:延迟渲染
学习教程来自:【技术美术百人计划】图形 3.4 延迟渲染管线介绍延迟渲染渲染路径 Rendering Path光照的实现方式渲染使用的光照流程渲染方式前向渲染 Forward Rendering待渲染几何体->顶点着色器->片元着色器->渲染目标每个顶点、片元执行着色器代码时,都需要读取所有的光照信息(包括很远的光源)光源的处理规则参考这篇文章 Real-Time Rendering笔记(6):正向渲染和延迟渲染Unity中,开启Frame Debug,以Plane原创 2021-07-10 10:57:17 · 974 阅读 · 0 评论 -
技美知识学习3300:TESS and GS
学习教程来自:【技术美术百人计划】图形 3.3 曲面细分与几何着色器 大规模草渲染Unity版本:Unity 2019.3.15f1感谢老师的传道授业解惑,本篇用于总结复习和实践1. 知识基础TESS能做什么?将曲面细分:直线逼近曲线、正方体细分成球体增加凹凸感,与置换贴图结合使用对比图优化:根据既定规则(如,距离)控制细分面数GS能做什么?几何动画:爆炸破碎效果草地生成OpenGL中的着色顺序图片来源2. TE原创 2021-07-03 11:00:15 · 373 阅读 · 0 评论