Unity Shader 动画效果出现残影

问题

复现《Unity Shader入门精要》的动画效果时,我发现我的动画都出现了残影。
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一开始认为是程序写错了,采样出现了问题,但是复查对比其他资料很多遍也没发现错误。

解决方法

后来反应过来可能是纹理的Warp Mode设置有问题…一看发现是设置成Clamp,因此随着时间前进我超出纹理范围的坐标会被截取到1,不断重读采纹理边界的样。设置成为Repeat就好了。
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根据提供的引用内容,可以通过使用UnityShader来实现物体的残影效果。在后处理阶段,可以通过给残影的Texture乘以一个颜色来修改残影的颜色。这种效果可以由代码控制,但是如果是人物的话,残影将没有动画记录功能,所有的残影都会是相同的形状。 以下是一个示例的Unity Shader代码,用于实现物体的残影效果: ```shader Shader "Custom/TrailShader" { Properties { _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _TrailColor ("Trail Color", Color) = (1,1,1,1) _TrailLength ("Trail Length", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; fixed4 _TrailColor; float _TrailLength; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; // 计算残影的颜色 fixed4 trailColor = _TrailColor * _Color; // 计算残影的透明度 float trailAlpha = o.Alpha * _TrailLength; // 输出残影颜色和透明度 o.Emission = trailColor.rgb * trailAlpha; o.Alpha = trailAlpha; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 这个Shader使用了_MainTex作为主纹理,_Color作为物体的颜色,_TrailColor作为残影的颜色,_TrailLength控制残影的长度。在surf函数中,通过计算残影的颜色和透明度,并将其输出到Emission和Alpha通道中,实现了物体的残影效果
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