3D数学基础:图形与游戏开发笔记2

3D数学基础:图形与游戏开发——关于矩阵(1)

维数相同的矩阵可以进行加减,就是各个元素的加减。

1.矩阵与向量的乘法

故:1.行向前后矩阵中,结果列列分量和

       2.列向中后矩阵前,结果行行分量和

      or

      行向前后矩阵中,列向中后矩阵前

      所乘向量是行矩为列,是列矩为行,结果形为所乘,分量为点积(自己的口诀)

书面化语言:

 1.矩阵与矩阵的乘法

当矩阵A的列数(column)等于矩阵B的行数(row)时,A与B可以相乘。

矩阵C的行数等于矩阵A的行数,C的列数等于B的列数。(鉴于向量可以看作矩阵,估计向量与矩阵相乘也必须遵守,但是目前并未在书中看到。。。。)

乘积C的第m行第n列的元素等于矩阵A的第m行的元素与矩阵B的第n列对应元素乘积之和。

图示:

3.矩阵的具体概念

的确还是没有搞懂这个矩阵到底是什么东西,但是先将所思所感记录下来:

书中概念也是很模糊。

在我看来,矩阵是为了描述某种变换的(的确和书上的一样),平移,旋转,缩放等,四大变换(世界,观察,投影,视口)

就《DirectX9.03D游戏开发编程基础看来》上看到的,矩阵的确如此。

当然,他也可以描述位置(用的不多,目前在世界变换中看到过),但是,如果要描述物体的某种变换就用一个矩阵简单相乘的道理不是更简单么?

问题就在于求得矩阵了,而这,并不是我们的事情——数学的力量!

我们只要拥有并使用就行了,大概如此吧。

矩阵简单了变换,代表了变换。

4.矩阵有意思的例子

单位矩阵:顾名思义,就是乘它不会改变的矩阵:AB=A,所以B为单位矩阵

                 就是所有元素中对角线为1,其他都为0的矩阵

                 即:(由矩阵乘法也可以轻松的推出来)

                

              其实这不是全貌,如你所见,矩阵拆成向量,即为此图

              

5.矩阵旋转(旋转矩阵求法)

本人数学基础较差,推倒过程就看不懂了,但是这些也是需要知道的:

1.绕x轴旋转:

2.绕y轴旋转:

 3.绕z轴旋转:

4.绕任意轴旋转

就个人理解,p,q,r是基向量,分别代表了x,y,z三轴

就第一个为例子,绕x轴旋转,其实x是不必改变的,所以p为[1,0,0],而绕x轴旋转,可以将以整个3D空间降维成以垂直于x轴经过原点的一个平面的一个2D平面,于是乎,y降为x,z降为y,q,r中的x分量变成了0,变成了2D,推倒2D还不是很简单?

如图:

如你所见,将第一个例子中的矩阵中的常数元素都删去即为2D旋转矩阵。

当然数学的证明的确不是我擅长的,幸运的是,D3DX已经写了几个函数了:

1.绕x轴旋转

D3DXMATRIX* D3DXMatrixRotationX(
    D3DXMATRIX* pOut, //返回的结果    
    FLOAT Angle       //旋转的角度
);

2.绕y轴旋转

D3DXMATRIX* D3DXMatrixRotationY(
    D3DXMATRIX* pOut,
    FLOAT Angle
)

 

3.绕z轴旋转

D3DXMATRIX* D3DXMatrixRotationZ(
    D3DXMATRIX* pOut,
    FLOAT Angle
)

4.绕任意轴旋转

D3DXMATRIX* D3DXMatrixRotationAxis(
    D3DXMATRIX* pOut,
    CONST D3DXVECTOR3* pV, //绕那根轴转
    FLOAT Angle
)

 

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