3D数学基础:图形和游戏开发(第2版)第1章笔记


第1.1节回顾了数学系统的一些基本原理和计算机图形学第一定律。
第1.2节介绍二维笛卡尔数学(二维数学)。它展示了如何描述二维笛卡尔坐标空间以及如何使用该空间定位点。
第1.3节将这些思想扩展到三个维度中。它解释了左手和右手坐标空间,并建立了本书中使用的一些约定。

1.1一维数学

在这里插入图片描述
对有理数的研究称为离散数学,对无理数的研究称为连续数学。
然而,事实是,无理数只不过是一种精致的虚构。正如任何有声望的物理学家都会告诉你,它们是一种相对无害的妄想。宇宙似乎不仅是离散的,而且是有限的。

由此可见,我们可以只用离散的数学来描述宇宙,并且只需要使用自然数的一个有限子集(很大,是的,但有限)。在某个地方,某个地方可能有一个外星文明,他们的技术水平超过了我们,他们从未听说过连续数学、微积分基本定理,甚至从未听说过无限的概念;即使我们坚持,他们也会坚定而礼貌地坚持不使用π,他们非常乐意使用3.14159来建造面包机、桥梁、摩天大楼、公共交通和星际飞船(如果他们很挑剔的话,可能是3.1415926535897932384626433832795)。

那么我们为什么要用连续数学呢?因为它是一个有用的工具,让我们做工程。但现实世界是离散的,这对你这个3D电脑生成虚拟现实的设计师有什么影响?就其本质而言,计算机是离散和有限的。

计算机图形学的第一定律

如果它看起来是对的,它就是对的。

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