前言
随机功能和UnityEvent前面其实我们都已经做过了,但是随机+UnityEvent事件要怎么使用呢?这里就来举一个例子说明。
当然对之前随机功能和UnityEvent事件感兴趣的小伙伴也可以去看看,这里我贴出地址
- 随机功能:
- UnityEvent事件:适用于任何 2d 游戏的钥匙门系统和buff系统——UnityEvent的使用
ps:本篇为自己的学习记录,希望对你有帮助
开始
一、简单的使用
新增ChestInteractableEvents,定义宝箱交互事件
[System.Serializable]
public class ChestInteractableEvents
{
[Header("宝箱事件名称")]
public string EventName;
[Range(0f, 1f), Header("掉落几率")]
public float DropChance = 0.5f;
[Header("宝箱交互事件")]
public UnityEvent ChestInteractionEvent;
}
新增Box
public class Box : MonoBehaviour
{
[Header("宝箱交互事件数组")]
[SerializeField] private ChestInteractableEvents[] _chestInteractionEvents;
//测试执行
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
DetermineAndFireChestEvent();
}
}
private void DetermineAndFireChestEvent()
{
// 计算总的掉落几率
float totalChance = 0f;
foreach (ChestInteractableEvents interactableEvents in _chestInteractionEvents)
totalChance += interactableEvents.DropChance;
float rand = Random.Range(0f, totalChance); // 生成一个随机数,范围是0到总掉落几率
float cumulativeChance = 0f;
foreach (ChestInteractableEvents interactableEvents in _chestInteractionEvents)
{
cumulativeChance += interactableEvents.DropChance;
if (rand < cumulativeChance)
{
interactableEvents.ChestInteractionEvent.Invoke(); // 触发宝箱交互事件
return;
}
}
}
// 生成金币
public void SpawnCoins()
{
Debug.Log("生成了一个金币");
}
// 生成敌人
public void SpawnEnemies()
{
Debug.Log("生成了敌人");
}
// 生成生命药水
public void SpawnHealthPotion()
{
Debug.Log("生成了一个生命药水");
}
}
箱子挂载脚本,配置事件
运行效果
二、完善各种事件
1. 完善生成金币事件
[Header("生成金币")]
[SerializeField] private Rigidbody2D _coinToSpawn; // 要生成的金币刚体
[SerializeField] private int _numberofCoinsTospawn = 100; // 要生成的金币数量
[SerializeField] private float _explosionForce = 10f; // 金币爆炸力度
[SerializeField, Range(0f, 0.5f)] private float _explosionArc = 0.5f; // 金币爆炸角度范围
[SerializeField] private bool _delayBetweenspawns = false; // 是否延迟生成金币
[SerializeField] private Transform _spawnTransform; // 生成金币的位置
/// <summary>
/// 生成金币
/// </summary>
public void SpawnCoins()
{
if (!_delayBetweenspawns)
{
// 直接生成金币
for (int i = 0; i < _numberofCoinsTospawn; i++)
{
Rigidbody2D coinRB = Instantiate(_coinToSpawn, _spawnTransform.position, Quaternion.identity);
Explosion(coinRB);
}
}
else
{
// 延迟生成金币
StartCoroutine(SpawnCoinsWithDelay());
}
}
/// <summary>
/// 延迟生成金币
/// </summary>
/// <returns></returns>
private IEnumerator SpawnCoinsWithDelay()
{
for (int i = 0; i < _numberofCoinsTospawn; i++)
{
Rigidbody2D coinRB = Instantiate(_coinToSpawn, _spawnTransform.position, Quaternion.identity);
Explosion(coinRB);
yield return null;
}
}
/// <summary>
/// 金币爆炸效果
/// </summary>
/// <param name="rb"></param>
private void Explosion(Rigidbody2D rb)
{
Vector2 randDir = new Vector2(Random.Range(-_explosionArc, _explosionArc), 1f);
Vector2 force = randDir.normalized * _explosionForce;
rb.AddForce(force, ForceMode2D.Impulse);
}
效果,金币飞出
2. 完善生成敌人事件敌人
[Header("生成敌人")]
[SerializeField] private GameObject[] _enemiesToSpawn; // 要生成的敌人数组
[SerializeField] private GameObject _enemySpawnParticles; // 敌人生成时的粒子效果
[SerializeField] private int _numofEnemiesToSpawn = 3; // 要生成的敌人数量
[SerializeField, Range(0f, 15f)] private float _enemySpawnoffset = 2f; // 敌人生成的偏移距离
/// <summary>
/// 生成敌人
/// </summary>
public void SpawnEnemies()
{
for (int i = 0; i < _numofEnemiesToSpawn; i++)
{
int randIndex = Random.Range(0, _enemiesToSpawn.Length);
float randX = Random.Range(-_enemySpawnoffset, _enemySpawnoffset);
float randY = Random.Range(-_enemySpawnoffset, _enemySpawnoffset);
Vector2 spawnPos = ((Vector2)_spawnTransform.position + new Vector2(randX, randY)).normalized;
GameObject enemy = Instantiate(_enemiesToSpawn[randIndex], spawnPos, Quaternion.identity);
//生成粒子效果
GameObject enemySpawnParticles = Instantiate(_enemySpawnParticles, spawnPos, Quaternion.identity);
//粒子效果和敌人大小一致
enemySpawnParticles.transform.localScale = enemy.transform.localScale;
}
}
效果
3. 完善生成药水事件
[Header("生成生命药水")]
[SerializeField] private Rigidbody2D _healthPotionToSpawn; // 要生成的生命药水刚体
[SerializeField] private float _upwardForce = 5f; // 生命药水向上的力度
/// <summary>
/// 生成生命药水
/// </summary>
public void SpawnHealthPotion()
{
Rigidbody2D rb = Instantiate(_healthPotionToSpawn, _spawnTransform.position, Quaternion.identity);
Vector2 force = Vector2.up * _upwardForce;
rb.AddForce(force, ForceMode2D.Impulse);
}
效果
最终效果
参考
【视频】https://www.youtube.com/watch?v=UeTlJyBz7h8
源码
https://gitcode.net/unity1/unity-randomevent
完结
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一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~