一、UnityEngine.Object和System.Object
C#中有一句经典,所有的对象都是从Object派生而来的,UnityEngine.Object也是从System.Object派生而来;
但是两者也有很大的差异,首先是在创建的时候
UnityEngine.Object obj=new UnityEngine.Object();
if(obj==null){ } //不成立
System.Object obj=new System.Object();
if(obj==null){} //成立
参考:Unity3d中UnityEngine.Object,这里有更加细致的讲解;
二、UnityEngine.Object的销毁和判空
这是最常见的问题,在UnityEngine中我们销毁一个对象时,使用“==”操作符与null比较结果为true,但是可以发现,我们还是可以引用这个变量,这主要是由于UnityEngine的==操作符在销毁后即将Object置位null,但是对象本身需要被GC后才能达到真正意义上的销毁,也就是System.Object中的null;
参考:Unity GameObject 销毁(Destroy)后的几种状态,这里有更加细致的讲解;
其实Unity就是用了重载 == 、!=、bool运算符让你得到了看似正确的结果
三、Lua中GameObject销毁后不为nil的问题
明白了以上问题,我们就可以很容易理解以上问题,在Lua中调用GameObject.Destroy()我们走的是UnityEngine的销毁流程,但是obj==nil我们走的却是System.Object的判空流程,而这时GameObject实际上还没有完全销毁;
WorkAround:给出一个常用的解决方案,如下;
我们在unity中使用扩展来为GameObject添加一个unityengine的判空流程,其实就是将重载操作符转换成了一个函数;
--Unity扩展
public static class UnityEngineExtend{
public static IsNULL(this UnityEngine.GameObjec obj)
return obj==null;
}
--lua层使用,这里最好再封装一层,是的开发者不用关注判空细节;
local myGo = self:GetGameObject("xxxpath")
...
if myGo ~= nil and myGo.IsNull() then
-- do something
end
参考:lua中判断Destroy后的GameObject为null
下图截取自xlua官方FAQ文档,以供参考: