Unity Graphics
莫之
不努力奔跑,怎么能停在原地
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认识图形渲染中的各向异性
各向异性反射,各项异性方向;原创 2020-06-01 16:58:01 · 2928 阅读 · 0 评论 -
Unity可编程渲染管线SRP
一、RenderPipeline类通过SRP可以实现对渲染管线的完全控制,它提供了需要的工具来创建符合项目需求的渲染管线和效果;通过在C#脚本中定义一系列的命令来控制每一帧的渲染过程,和传统内置管线不同,它开放了更多的接口,给了开发者更大的自由度,但是又不至于像OpenGL手写管线那么复杂,可以很好满足开发者既需要自定义管线又要简单快捷的开发需求,降低了渲染管线的开发门槛;该类用于srp中...原创 2020-05-28 21:24:36 · 905 阅读 · 0 评论 -
Unity PostProcessing中的自定义效果之高斯模糊
一、理论基础unity只提供了很有限的几种后处理效果,这显然是不能满足策划的脑洞和开发者的需求的;而unity的后处理框架允许开发者扩展自己的后处理效果,并将其放入到后处理的堆栈中;参考官方提供的自定义效果,官方给出了一个灰度效果比较见到那,给出一个稍微复杂点的高斯模糊的效果;如下,是一个grascale+高斯模糊的混合效果图;官方后处理的API文档:官方文档:写一个自定义后处理效果二、着色器编写后处理部分的shader和渲染3D所用的shader稍有不同,而unity框架使用的sh原创 2020-05-26 19:42:55 · 2001 阅读 · 0 评论 -
游戏中的水体模拟与渲染技术
参考OpenGL版本的水体模拟:https://hehao98.github.io/posts/2018/03/ocean-1/水体模拟技术介绍:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21573239原创 2020-12-28 18:20:13 · 1246 阅读 · 0 评论 -
Unity中的多相机渲染
在unity使用多个相机-及其重要性参考:在unity使用多个相机-及其重要性;一帧的渲染中,可以有很多个相机进行渲染,相机渲染的物体由视锥体以及层级遮罩等决定,相机渲染的顺序由相机的深度及其加载到场景中的顺序决定;每个场景渲染的结果都是保存到硬件的缓冲区中的,它们共用一个缓冲区,所以每次开始渲染前都要设置对之前缓冲区中的数据如何处理,一帧的渲染结果由所有相机的处理结果所决定;下面多相...原创 2020-03-05 23:02:30 · 5268 阅读 · 0 评论