计算机图形学
莫之
不努力奔跑,怎么能停在原地
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Unity纹理压缩与相关优化知识汇总
https://connect.unity.com/p/shuo-shuo-unitywen-li-ya-suo-ji-zhu-yu-you-hua-yi原创 2020-09-30 15:46:31 · 2166 阅读 · 0 评论 -
Unity PBR基础知识与实践
一、认识PBRPBR&PBS,即基于物理的渲染,它对光和材质之间的行为进行更加真实的建模,也就是基于一些物理模型而不是经验模型;Unity为我们提供了很好的封装,以至于我们不需要自己实现一套PBR渲染框架也可以实现一些PBR效果(但是这种只局限于学习研究而非生产环境),如果应用到项目中,能针对项目需要实现专门的PBR框架是很有必要的;...原创 2020-09-12 20:53:48 · 5490 阅读 · 0 评论 -
GPU Instancing
一、介绍使用GPU实例化能够在使用很小的DrawCall情况下一次性渲染多个相同网格,它主要用于绘制建筑、树木、草或者一些在场景中重复出现的东西;GPU实例化仅仅能够在每次drawcall中渲染相同的网格,但是每个实例可以有一些不同的参数如color、scale等,它的主要作用在于绘制相同物体时减少drawcall的数量从而提升渲染性能;(可使用Game窗口的Stat数据观察不同,更多内容...原创 2019-11-04 11:37:59 · 557 阅读 · 0 评论 -
引擎的资产管道与资源管理器
游戏引擎需要读取大量数据,数据形式包括游戏资产、配置文件、脚本等;资产管道将描述数据如何从制作原始资产的工具一直流到游戏引擎本身; 资产管道的第一环:游戏本质是多媒体应用,所以游戏引擎的输入数据形式非常广泛,所有源数据都是使用数字内容制作(digital content creation)DCC软件制作;DCC软件都是为制作某一类数据而设,而且都会有其特有的数据格式,这些数据并不会直接用于游...原创 2019-11-02 17:47:33 · 511 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎的动画系统及骨骼动画原理
三维模型/网格数据 三维模型通常在DCC工具如Max、Maya中制作,必须编写相应的导出器Exporter获取数据并存储为引擎可读的格式才行;DCC软件会提供一些标准或半标准的导出格式,比如导出为FBX格式,但是这些格式基本上都不完全适合游戏使用(要明白游戏运行的CPU以及内存资源都是很宝贵的),所以往往要建立自定义格式以及编写专门的导出器,或者在资源导入时创建专门的导入器(Importer...原创 2019-11-02 15:37:39 · 1759 阅读 · 0 评论