图形渲染中的后处理
在unity中学习并实现一些常用的后处理效果
莫之
不努力奔跑,怎么能停在原地
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Unity景深效果解析
景深的定义和相关参数景深是指相机对焦点前后相对清晰的成像范围。在光学中,尤其是录像或是摄影,景深用于描述在空间中,可以清楚成像的距离范围。虽然透镜只能够将光聚到某一固定的距离,远离此点则会逐渐模糊,但是在某一段特定的距离内,图像模糊的程度是肉眼无法察觉的,这段距离称之为景深。景深通常由物距、镜头焦距,以及镜头的光圈值所决定(相对于焦距的光圈大小)。除了在近距离时,一般来说景深是由物体的放大率以及透镜的光圈值决定。固定光圈值时,增加放大率,不论是更靠近拍摄物或是使用长焦距的镜头,都会减少景深的距离;减原创 2020-09-28 12:00:35 · 2551 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader深度纹理、法线纹理的使用
前言:在进行屏幕后处理的时候,我们往往会应用很多图像处理的相关算法,例如高斯模糊,sobel边缘检测等等。但是这些图像算法都是基于图像的颜色值来计算的,而我们通过渲染管线得到屏幕图像时,不仅可以得到颜色缓冲,还可以得到深度缓冲以及法线信息等。更多的信息可以为我们提供更多的方法去处理和计算,例如,在边缘检测时,我们如果用sobel基于颜色信息计算得到边缘,那最终得到的边缘信息会受到物体纹理以及光照等...原创 2020-06-01 21:21:50 · 1084 阅读 · 0 评论 -
Unity PostProcessing中的自定义效果之高斯模糊
一、理论基础unity只提供了很有限的几种后处理效果,这显然是不能满足策划的脑洞和开发者的需求的;而unity的后处理框架允许开发者扩展自己的后处理效果,并将其放入到后处理的堆栈中;参考官方提供的自定义效果,官方给出了一个灰度效果比较见到那,给出一个稍微复杂点的高斯模糊的效果;如下,是一个grascale+高斯模糊的混合效果图;官方后处理的API文档:官方文档:写一个自定义后处理效果二、着色器编写后处理部分的shader和渲染3D所用的shader稍有不同,而unity框架使用的sh原创 2020-05-26 19:42:55 · 1984 阅读 · 0 评论 -
美颜相机基本算法总结
一、主要内容概述本文主要是对美颜相关的一些内容的学习做一个总结,一个基本的美颜相机大概包含了美颜和美型两个方面,美颜主要是磨皮美白等效果,美型则是对眼睛、鼻子、脸型等做一些微调;大多美型相机还会提供各式各样的滤镜、提供好看的2D贴纸,更有苹果相机提供了动漫滤镜以及3DEmoji效果可用于AR等高端场景;由于自己是一个初学者,对以上所有内容都只能做一个简单的介绍,而不能非常深入,所提供的效果...原创 2020-06-02 10:03:13 · 7406 阅读 · 0 评论