Unity Reference
莫之
不努力奔跑,怎么能停在原地
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Mathf类
一、Mathf类属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-Mathf概述:Mathf是结构体类型;属性方法Round(float f)和RoundToInt(float f):返回距离f最近的整数值,采用四舍六入五取偶原则;两个函数区别在返回值不同;二、案例使用...原创 2019-08-12 16:26:38 · 357 阅读 · 0 评论 -
Debug类
一、Debug类属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-Debug概述:Debug类用于编辑器内的调试;属性方法Break() --- 暂停unity editor,注意这个函数对Awake和Start等函数没有意义,它不是断点调试,它只是让编辑器在当前帧执行完之后暂停,也就是当前帧的update()函数会继续执行;只要一帧中出现了Break()函数,...原创 2019-08-12 18:24:01 · 246 阅读 · 0 评论 -
Unity资源加载之AssetBundles打包
一、AssetBundle类属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-AssetBundle&AssetBundle-Manual概述:AssetBundle类继承自Object类;一个AssetBundle是一个归档文件,它仅包含非代码资源,它的用途在于Unity可以在运行时加载它,以降低初始安装包的大小,优化终端平台的资源加载,降低运行内存的压力;开发者可以...原创 2019-08-17 14:32:01 · 1469 阅读 · 0 评论 -
Gizmos类
一、Gizmos类属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-Gizmos概述:Gizmos类继承自Object类;所有Gizmos的绘制必须在该脚本的OnDrawGizmos()或者OnDrawGizmosSelected()中完成,这两个都是MonoBehavior的事件函数,后者是仅在当前脚本的实例物体被选中后调用;与Debug类相似,Gizmos也是用于调试的;...原创 2019-08-13 11:13:49 · 649 阅读 · 0 评论 -
Unity资源加载之AssetBundleManifest
一、AssetBundleManifest类属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-AssetBundleManifest概述:AssetBundleManifest类继承自Object类;它所描述的是在构建AssetBundles时所生成的清单列表,使用构建函数在指定目录下构建AssetBundles时会生成一个总的Manifest文件,它的资源文件名为"asset...原创 2019-08-17 14:22:35 · 10617 阅读 · 0 评论 -
AssetImporter类
一、AssetImporter类属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-AssetImporter概述:命名空间为UnityEditor;属性assetBundleName / assetBundleVariant:获取或设置AssetBundle Name / Property;静态方法GetAtPath():通过静态方法GetAtPath获取指定路径...原创 2019-08-17 16:15:33 · 3620 阅读 · 0 评论 -
Unity Mesh - 网格编程
一、网格类属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-Mesh;Unity区分了Simple和Advanced Mesh Api,Simple API主要是指SetColors等,它会在修改时做一些检测来保证数据的准确性;而Advanced Api则指SetVertexBufferParams等,它会跳过数据有效性的检查,它的速度更快,但是要由开发者保证数据的有效性;概述:...原创 2019-10-29 18:06:39 · 2898 阅读 · 0 评论 -
Unity EditorWindow---扩展自定义编辑器窗口
一、EditorWindow类属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-EditorWindow概述:EditorWindow类继承自ScriptableObject类;我们可以通过继承这个类并重写来创建一个自定义的编辑器窗口,它可以随意停靠或放置在编辑器内任意位置,就像unity界面原生窗口一样;static 属性static 方法CreateWind...原创 2019-09-01 16:58:07 · 3601 阅读 · 0 评论 -
Unity GUI控件汇总
IMGUI的Controls控件类型小总结1.Label非交互的,不能点击或移动,只用于显示信息;不可交互的Control不需要有返回值,有交互的需要定义变量接收返回值;GUI.Lable(new Rect(0,0,100,100),"Label");2.Button这是一个简单的Button,每次按下不管按下多久都会只有一次点击事件,会在button按钮被释放时响应事件;...原创 2019-09-24 21:00:35 · 2981 阅读 · 0 评论 -
Texture2D类
一、2D纹理类属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-Texture2D概述:2D纹理类继承自Texture类;属性方法二、案例使用原创 2019-08-12 14:32:57 · 1376 阅读 · 0 评论 -
Texture
一、纹理类属性及函数首先提供官方参考文档:概述: 纹理类继承自Object类;属性方法二、案例使用原创 2019-08-12 14:29:37 · 179 阅读 · 0 评论 -
Graphics类
一、Graphics类属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-Graphics概述:命名空间:UnityEngine;Graphics类是unity绘制函数的原生接口;静态属性activeColorBuffer / activeDepthBuffer:当前颜色缓冲(只读),public static RenderBuffer activeColorBuff...原创 2019-08-18 16:58:39 · 549 阅读 · 0 评论 -
Editor类---自定义属性面板
一、Editor类属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-Editor以及用户手册案例;概述:Editor属于UnityEngine.Editor命名空间,继承与ScriptableObject类,通过继承该类并重写函数可以为自定义的对象定义它相应的编辑器;属性serializedObject:返回一个被检视的序列化的对象;它与target的区别:在OnIns...原创 2019-08-14 21:42:24 · 1754 阅读 · 0 评论 -
Material类
一、Material类属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-MeshRenderer概述:MeshRenderer类继承自Renderer类;属性material---用于获取当前物体的第一个材质 sharedMaterial---用于获取当前物体的第一个材质;与material区别在于获取材质时,sharedMaterial代表的是公用的材质资源,也就是...原创 2019-08-14 20:46:06 · 538 阅读 · 0 评论 -
Selection类
一、Selection类属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-Selection概述:命名空间:UnityEditor;用来获取编辑器中选中的对象;属性gameObjects:返回编辑器中选中的对象数组 activeGameObject:返回选中的第一个物体(无论它是不是active的都可以被选中),甚至包括assets下的预制体;通常检查是否有选中对象以...原创 2019-08-15 10:56:00 · 410 阅读 · 0 评论 -
SerializedObject类
一、SerializedObject类属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-SerializedObject概述:命名空间在UnityEditor;序列化对象和序列化属性是一种用来编辑unity对象的可序列化字段的通用方式;属性targetObject / targetObjects:返回一个或一组Object;public Object targetO...原创 2019-08-15 11:48:36 · 4528 阅读 · 0 评论 -
SerializedProperty类
一、SerializedProperty类属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-SerializedProperty概述:命名空间在UnityEditor内;SerializedProperty类通常和SerialedObjec以及Editor类一起使用;用于修改属性的内容;属性boolValue / floatValue / doubleValue / i...原创 2019-08-15 14:17:53 · 5593 阅读 · 0 评论 -
GUIContent
一、GUIContent类属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-GUILayout概述:命名空间在UnityEngine类中,所有GUI组件相关的类都在UnityEngine类中;属性方法GUIContent():构造方法 new GUIContent("Look Point"); 二、案例使用...原创 2019-08-15 14:53:50 · 1924 阅读 · 0 评论 -
Unity ScriptableObject详解
一、ScriptableObject类概述、属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-ScriptableObject& Scriptable-Manual& SctiptableObject-Candycat概述:ScriptableObject类直接继承自Object类;它和MonoBehaviour是并列的,都继承自Object(但MonoBe...原创 2019-08-16 10:52:12 · 22431 阅读 · 4 评论 -
Sprite
一、精灵类属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-Sprite概述:精灵类继承自Object类;精灵是2D图形对象,用于角色,道具,射弹和2D游戏玩法等。图形是从位图图像 -Texture2D获得的;GameObject上的SpriteRenderer组件可以使用此信息来实际显示图形。属性texture:它是Texture2D类型的,而且是只读的,不可以修改;...原创 2019-08-12 14:21:06 · 294 阅读 · 0 评论 -
Unity Camera与RenderTexture
一、RenderTexture类属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-RenderTexture概述:RenderTexture类继承自Texture类;它是Textures的一种特殊类型,它的内容是在游戏运行的时候被创建和更新的,如果需要更新RenderTexture,就需要为其指定一个相机;static属性active:获取当前的RenderTextur...原创 2019-08-18 16:58:37 · 3703 阅读 · 0 评论