UE4
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莫之
不努力奔跑,怎么能停在原地
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UE4编辑器下Tick的实现
问题:在游戏运行时,我们可以很容易通过actor的tick事件来执行一些逻辑,那如果只是想要在编辑器模式下做一些快速的预览,那如何实现一个tick呢;最简单的实现:一个普通的Actor和一个EditorUtilityActor,其中EditorUtilityActor需要设置好tick选项,并在构造函数中添加定时器,注意,只能使用SetTimerByFunctionName,不能使用;而且timer的对象需要是actor对象,所调用的函数必需勾选call in editor,否则在实际执行时并不会实际调用原创 2021-09-18 18:00:33 · 2696 阅读 · 1 评论 -
UE4:Unlua+Luapanda调试(含LuaSocket编译及环境配置)
UE4:Unlua+Luapanda调试一、准备工作下载lua源码:https://www.lua.org/ftp/,这里我使用5.3.5(使用lua5.4.2版本,在编译luasocket后调试ue4出现crash,原因不明)unlua并没有集成luasocket,所以我们需要自己下载并编译:https://github.com/diegonehab/luasocket,直接从github上下载即可;二、编译以下编译操作均在64位平台下进行;首先生成lua53.lib这原创 2020-12-07 18:04:42 · 3322 阅读 · 0 评论 -
UE4蓝图系统学习记录
一、初识蓝图和蓝图编辑器1.蓝图用法蓝图是游戏的可视化脚本,使用节点图来达到每个实例特有的诸多目的;2.常用蓝图类型最常用的是关卡蓝图和蓝图类;关卡蓝图:每个关卡拥有各自的关卡蓝图,可在关卡中引用并操作actor,还可以与关卡中放置的蓝图类进行交互;不可以通过编辑器接口来创建关卡蓝图;关卡蓝图UI中没有组件选项卡;蓝图类:创建可以复用的交互资源类型,必须包含所需脚本来进行交互;蓝图类是一种允许内容创建者轻松实现基于现有游戏性类添加功能的资源,它会作为类被保存在内容包中,实际上,原创 2020-12-04 17:10:16 · 1000 阅读 · 0 评论