unity可编程渲染管线
莫之
不努力奔跑,怎么能停在原地
展开
-
Unity PostProcessing中的自定义效果之高斯模糊
一、理论基础unity只提供了很有限的几种后处理效果,这显然是不能满足策划的脑洞和开发者的需求的;而unity的后处理框架允许开发者扩展自己的后处理效果,并将其放入到后处理的堆栈中;参考官方提供的自定义效果,官方给出了一个灰度效果比较见到那,给出一个稍微复杂点的高斯模糊的效果;如下,是一个grascale+高斯模糊的混合效果图;官方后处理的API文档:官方文档:写一个自定义后处理效果二、着色器编写后处理部分的shader和渲染3D所用的shader稍有不同,而unity框架使用的sh原创 2020-05-26 19:42:55 · 1985 阅读 · 0 评论 -
Unity CommandBuffer
一、介绍CommandBuffer是Unity提供用于扩展内置渲染管线的,Unity可以让我们扩展性地在一些指定的渲染节点上做一些自定义的操作,这些自定义的操作命令就是放置在CommandBuffer中的,而这些特殊的渲染节点放置在CameraEvent.enum中进行,这些可扩展的节点主要就是各个渲染过程的衔接点;二、抓取屏幕内容GetTemporaryRT/ReleaseTempo...原创 2019-11-06 01:42:51 · 687 阅读 · 0 评论 -
Unity可编程渲染管线SRP
一、RenderPipeline类通过SRP可以实现对渲染管线的完全控制,它提供了需要的工具来创建符合项目需求的渲染管线和效果;通过在C#脚本中定义一系列的命令来控制每一帧的渲染过程,和传统内置管线不同,它开放了更多的接口,给了开发者更大的自由度,但是又不至于像OpenGL手写管线那么复杂,可以很好满足开发者既需要自定义管线又要简单快捷的开发需求,降低了渲染管线的开发门槛;该类用于srp中...原创 2020-05-28 21:24:36 · 892 阅读 · 0 评论