初始Cocos-creator

组件化开发

1: 传统开发模式: 代码加载数据运行 cocos studio就是典型的这种模式
    缺点:  没有一个统一的工具能让大家都好协作;
2: 组件化的开发模式:
    (1)先有数据节点
    (2)给数据节点添加组件,赋予节点对象不同的功能;
    (3)组件可从用,开发模式比较统一;
3: creator安装: 官网下载安装包,安装即可。

creator创建第一个项目

官方下载

1:  创建步骤;

去官方下载,根据系统选择对应版本
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2: creator安装目录;

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3:  编辑器窗口分类;

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4: creator文档;更多介绍参见官方文档

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5: creator模拟器所在的位置;

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6: 标准场景的根节点;

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7: creator项目文件与规范化的管理;

每个人与每个公司都有自己的规范
以下根据我自己的习惯创建文件夹与脚本;

可以在编辑器创建,也可以手动在根目录创建

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8: creator项目的.meta文件

为了管理项目的脚本文件,creator会自动生成.mata文件,为每个文件生成唯一uuid号
可以用文本文件进行打开
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可以理解为资源,代码、档案的管理文件方便creator管理
当创建场景文件时,编辑器会自动分配.mata文件,并且分配唯一的uuid所以不要轻易的删除.mata文件

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9: creator项目的版本控制;需要有git的相关知识,目前只需简单了解即可

哪些改动,哪些需要删除,都提交到git分布式管理

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当项目发布的时候,上面的文件是可以删除的

10:  creator的典型的偏好设置;

这里写图片描述

编写脚本时需要使用文本编辑器,在本机装上你喜欢的编辑器,以vsCode为例
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项目设置:

这里写图片描述
在开发中有多个场景,可以选择启动项目的哪个场景

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11: creator打包发布;

这里写图片描述

可以发布多种平台的程序
以web和windows为例

windows 程序
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web程序

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12: 为什么creator能发布出来 h5, android, iOS的安装包;

这里写图片描述
有俩个引擎,所以能发布多种安装包

13: 为什么要用js, 不用lua, c/c++ 开发;

js是creator一直或持续支持的编程语言,lua不支持H5所以建议使用js编程
当然lua也可以用。

更详细请浏览官方文档
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