关于这篇博客,我将会从四个方面去阐述我对于bolt的一些思考和理解,分别是bolt的来源,使用的目的,具体的用例,导致的问题几个方面去探讨,
希望看完博客的你,能对bolt有个初步的认知,当然这一部分的理解也纯粹是我的个人认知,不足的地方也可以在评论处留言和指导
bolt的来源
首先,借用一下官方对于bolt的一个描述:
Bolt是Unity的一个可视化编程插件,通过节点式的编辑图表来制定逻辑,策划人员或程序员可以用它来快速搭建游戏原型。Bolt还带有一个专门的API,让程序员能编写高级行为、制作自定义节点,打造自己的 “轮子” 为他人所用。
也就是说,这是一个能用可视化编程,仿ue4,能够在Unity里进行快速开发的一个工具,目前的话,也是可以在Unity的官方商店里能下载到的免费资源,还有它配套的示例工程,方便我们第一时间去使用它
使用的目的
通俗点来说,其实bolt就是一个仿UE4蓝图的一个可视化编程工具,ue4的大名大家肯定是都听过的,属于游戏开发领域一个很知名的引擎,当然了,目前国内的话,可能还是Unity的开发者占了绝大多数,我的话平时,也是一个普通的unity搬砖人,从我的角度来说,学习它有着三大作用.
1.学习类ue4的可视化编程思路,
目前,身为游戏行业的开发人员,即使现在使用Unity,未来是否会转为使用ue4也是不可预知的,如果要使用ue4,蓝图的掌握自然是必不可少,bolt作为unity为主的插件,对于Unity熟悉的我们自然可以很方便的上手,提前了解到如何进行可视化编程的开发
2.用于进行中小型游戏的快速开发
bolt基于可视化编程的设计,无需书写过多的代码,如果能够做到灵活使用,制作大部分简单的功能,而且对于代码书写不是很擅长的策划同学,也可以快速用来进行原型开发,就这一块,会比较类似RpgMaker,当然rpgMaker我也没怎么用过,要是比较和