A*寻路算法学习和Unity实现

很显然,寻路算法在RPG游戏中的应用领域是很广泛的,最近在研究人工智能的同时,也不禁遇到很多迷茫和困惑,想着还是先从简单的算法开始实现,然后逐渐学习更难的知识,有句话说的好,心急吃不了热豆腐。

首先贴一下大佬博客,我的就是照着大佬做的

https://www.cnblogs.com/yangyxd/articles/5447889.html

    这里纯粹是个学习笔记,有幸看到的或许可以对照着去理解?

1.      首先,去理解一下A*算法的原理,这里的话就先借用一下大佬的图


图上有什么,黑方块,白方块,蜘蛛,人,和问号,白方块嘛,能走的区域,黑方块不能走的区域,蜘蛛,起始点,人,最终点,那么我们的A*算法是个什么逻辑呢?寻找周围的8个点(当然这是砖块游戏,很多时候我们可能也是事先规划好的路径点),然后每次移动到一个点,都会计算当前的cost,cost由这个,也就是f,g,h来决定你的消耗,我们每次移动到cost较小的点再计算消耗值

对于这个问题的话给出了三种算法去实现,第一种曼哈顿算法,就是笔直走,到和重点同一水平线的时候再笔直走

第二种的话 几何算法,计算两点直线距离给出估价因子,走路的话就是对角线走法

第三种的话是对角算法,会先一直对角线走直到走到同一水平,就开始直线走

下面是模仿大佬的例子,很显然,通过这个办法,我们确实计算出了两个点之间的路径,当然,目前这种测试还只是在这种规定了像素点的,后续还可不可以用,这个还需要思考

然后的话,我讲一下我对代码的理解吧,贴一下代码

using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

 

 

  public  classGrid:MonoBehaviour

  {

    public GameObjectNodeWall;

    public GameObjectNode;

 

    //节点半径

    publicfloat NodeRadius = 0.5f;

    //过滤墙体所在的层

    public LayerMaskWhatLayer ;

    //玩家

    public Transformplayer;

    //目标

    public TransformdestPos;

    publicclassNodeItem

    {

        //这里的f,g,h都是用来计算代价的

        ///寻路节点

        //是否是障碍物   

        publicbool isWall;

        //位置

        public Vector3 pos;

        //格子坐标

        publicint x, y;

        //与起点的长度

        publicint gCost;

        //与目标点的长度

        publicint hCost;

        //总的路径长度

        publicint fCost

        {

            get { return gCost + hCost; }

        }

        //父节点就是当前节点了,一个节点移动到另一个节点往往是拿周围的八个节点说事

        public NodeItem parent;

        public NodeItem(bool isWall, Vector3 pos, int x, int y)

     

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