游戏制作-联网对战丛林战争制作笔记(一)

本文介绍了使用Unity和C#构建TCP服务器端实现联网对战游戏的基础步骤,包括设置IP和端口、创建服务器监听、处理客户端连接、收发数据以及粘包分包问题的解决方案。讲解了异步接收数据、处理客户端关闭异常以及TCP通信中的粘包分包问题,并涉及使用MySQL进行数据查询和插入操作。最后提到了服务器的分层架构和Controller管理,为游戏服务器开发打下基础。
摘要由CSDN通过智能技术生成

          开篇先说明,这个游戏制作也是我跟随别人的教程制作的游戏,因此想要了解更多的内容可以去看siki老师的视频,我这里做笔记的目的有两个,一个是帮助喜欢看文字版教程的朋友进一步的学习,一个是保存自己在学习中的一个逻辑和思路,如果看到这个视频会对你有帮助,那就再好不过了,当然这里的话是其中百分之30的内容,后面的制作我会放在我的其他博客下继续

 

1.    关于IP和端口号的知识

我们经常申请的端口号是49152-65535,1024以前的基本是知名端口

2.    绑定我们的IP和端口号

namespace tcp服务器端

{

   classProgram

    {

        staticvoid Main(string[] args)

        {

            //首先,创建我们的Socket,是ipv4的地址,以流的形式传输,使用的是tcp协议

            Socketmysocket = newSocket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);

            //第二部,创建我们的ip地址

           IPAddress ipaddress = IPAddress.Parse("127.0.0.1");

            //将ip地址和我们指定的端口号进行绑定

           IPEndPoint ipendpoint = new IPEndPoint(ipaddress, 88);

            //将socket和端口号进行绑定

           mysocket.Bind(ipendpoint);

        }

    }

}

3.  创建我们的服务器端

这里的话,我们让socket开始监听以后,就创建一个接受客户端连接的socket,我们一般是用receive和send来收发数据,这里要注意传递的数据都是字节数组,我们要将它转变成

   classProgram

   {

       staticvoid Main(string[] args)

       {

            //首先,创建我们的Socket,是ipv4的地址,以流的形式传输,使用的是tcp协议

            Socket mysocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);

            //第二部,创建我们的ip地址

            IPAddress ipaddress =IPAddress.Parse("127.0.0.1");

            //将ip地址和我们指定的端口号进行绑定

            IPEndPoint ipendpoint = new IPEndPoint(ipaddress,88);

            //将socket和端口号进行绑定

            mysocket.Bind(ipendpoint);

            mysocket.Listen(0);

            Socket clientSocket =mysocket.Accept();//接受客户端连接

 

            //向客户端发送一条信息

            string msg = "hello客户端";

            byte[] data = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(msg);

            clientSocket.Send(data);

            //从客户端接受数据

            byte[] getdata = newbyte[1024];

            int count = clientSocket.Receive(getdata);

            //这里表示用getdata这个数组来接受客户端传递的数据,再将传递数据长度的字节数组转换成字符串再输出

            string msg2 = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(getdata, 0,count);

            Console.WriteLine(msg2);

            clientSocket.Close();

            mysocket.Close();

 

 

 

 

 

        }

4.    创建我们的客户端

客户端也是一样创建自己的socket,和服务器提供的端口相连接,然后再收发信息即可

5.  using System;

6.  using System.Collections.Generic;

7.  using System.Linq;

8.  using System.Text;

9.  using System.Threading.Tasks;

10.using System.Net.Sockets;

11.using System.Net;

12. 

13.namespace tcp客户端

14.{

15.    classProgram

16.    {

17.        staticvoid Main(string[] args)

18.        {

19.            Socket clientSocket = newSocket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);

20.            IPEndPoint iPEndPoint = newIPEndPoint(IPAddress.Parse("10.128.230.79"), 88);

21.            clientSocket.Connect(iPEndPoint);

22.            //客户端接受输出

23.            byte[] receivedata = newbyte[1024];

24.            int count = clientSocket.Receive(receivedata);

25.            string message = Encoding.UTF8.GetString(receivedata, 0,count);

26.            Console.WriteLine(message);

27.            

28.            //客户端向服务器发送数据

29.            string msg2 = Console.ReadLine();

30.            clientSocket.Send(Encoding.UTF8.GetBytes(msg2));

31.            

32.            Console.ReadKey();

33.            clientSocket.Close();

34. 

35. 

36.        }

37.    }

38.  }

5.如何异步获取到数据

  这里我们使用一个BeginReceive开始异步接受数据,传递过来我们的客户端这个参数,然后重复调用一个AsyncCallBack的方法,通过begin和end来实现多次对于信息的接受

  staticbyte[] databuffer = newbyte[1024];

       clientSocket.BeginReceive(databuffer, 0, 1024, SocketFlags.None,AsyncCallback, clientSocket);

       }

       staticvoidAsyncCallback(IAsyncResult ar){

 

            Socket clientSocket = ar.AsyncStateas Socket;

            int count = clientSocket.EndReceive(ar);

            string msg = Encoding.UTF8.GetString(databuffer, 0, count);

            Console.WriteLine("从客户端接受信息" + msg);

           clientSocket.BeginReceive(databuffer, 0, 1024, SocketFlags.None,AsyncCallback, clientSocket);

 

 

 

        }

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