公式:y=a sin(ωw+φ)
φ:决定波形和X轴位置关系和横向移动距离(左加右减)
ω:决定周期(最小正周期T=2π/|ω|)
a:决定峰值(纵向拉伸倍数)
顶点着色器
1.计算顶点位置
2.矩阵变换
片段着色器
1.纹理寻址
2.灯光作用
Shader 2.0 对property变量需要引用
float _Arange;
float _Frenguncy;
float _Speed;
Shader "Hidden/Ware"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Arange("Amplitute",float)=1 //峰值倍数
_Frenguncy("Fragment",float)=0.5//横向移动
_Speed("Speed",float)=0.5
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex :