Unity常用属性与方法


GameObject常用属性与方法

<非静态成员>
1.当前游戏对象的激活状态

public GameObject gameObject;
	private void Start() 
	{
		//返回的是一个布尔类型
		bool isActive = gameObject.activeSelf;
		Debug.Log(isActive);	
	}

2.设置当前游戏对象的激活状态

public GameObject gameObject;
	private void Start() 
	{
		//true为激活,false为⾮激活
		gameObject.SetActive(true);	
	}

3.获取游戏对象名字

string name = gameObject.name;
Debug.Log(name);

4.获取游戏对象的标签

string tag = gameObject.tag
Debug.Log(tag);

5.获取当前游戏对象的组件

gameObject.GetComponent<组件>();

6.添加⼀个组件到游戏对象上

Transform transform = gameObject.AddComponent<Transform>();

<静态成员>
7.通过查找游戏对象名称来获取游戏对象(不能找到⾮激活的对象)

GameObject.Find("游戏对象名称");

8.通过查找标签来获取游戏对象(不能找到⾮激活的对象)

GameObject.FindWithTag();

9.通过查找标签来获取游戏对象(不能找到⾮激活的对象)

//返回一个GameObject数组
GameObject.FindGameObjectsWithTag();

Transform常用属性与方法

<非静态成员>
1.游戏对象的世界坐标(以世界的0,0,0为原点)

//返回的是一个Vector3类型
transform.position;

2.游戏对象的本地坐标(相对于父物体的位置坐标)

transform.localPosition;

3.物体旋转的欧拉角:角度

Vector3 euler = transform.eulerAngles;

4.相对于父级旋转的欧拉角

transform.localEulerAngles;

5.在世界空间坐标物体变换的旋转角度

//返回的是一个四元数
Quaternion qua = transform.rotation;

6.前方、上方、右方

transform.forword;
transform.up;
transform.right;

7.自转

transform.Rotate(new Vector(0,2,0));

8.绕某个点和某个轴旋转

transform.RotateAround();

9.看向某个对象

transform.LookAt();

10.获取当前对象的父对象

transform.parent;

11.当前对象的根对象

transform.root;

12.当前对象子对象的个数

int index = transform.childCount;

13.获取当前对象的子物体

transform.GetChild(index);

14.给当前对象设置父物体

transform.SetParent(transform类型);

15.找子对象

transform.Find("游戏对象名称");

Vector3常用属性与方法

1.向量的标准化向量

Vector3.normailzed;

2.向量的长度

float length = Vector3.magnitude;

3.世界的前方、右方、上方

Vector3.forword;
Vector3.right;
Vector3.up;

4.Vector3(0,0,0)

Vector3.zero;

5.Vector3(1,1,1)

Vector3.one;

6.求两个点的距离 == 向量的长度

Vector3.Distance(Vector3 pos1,Vector3 pos2);

7.求两个向量的夹角

Vector3.Angle(Vector3,Vector3);

8.求两个向量的叉乘

Vector3 cross = Vector3.Cross(Vector3,Vector3);

9.求两个向量的点乘

//当返回的值大于0表示夹角在90度内,小于0表示夹角大于90度
float dot = Vector3.Dot(Vector3,Vector3);

10.插值

Vector3.Lerp(Vector3,Vector3,float);

Quaternion常用属性与方法

1.空旋转

Quaternion.identity;

2.将一个向量转换为这个方向所代表的四元数,一般用于旋转

Quaternion.LookRotation(new Vector3());

3.插值

private Transform target;
Quaternion.Lerp(transform.rotation,target.rotation,Time.deltaTime);

Time常用属性与方法

1.获取从游戏开始到此时所花费的时间

float time = Time.time;

2.每帧之间的时间间隔

float time = Time.deltaTime;

3.固定的间隔时间 默认0.02,可以修改

float time = Time.fixedDeltaTime;

4.时间缩放 一般作用于游戏加速

Time.timeScale = 5;

Mathf常用属性与方法

1.求绝对值

Mathf.Abs(float);

2.插值

Mathf.Lerp(float,float,float);

3.限制值 限制值在某个范围内

Mathf.Clamp(float min,float max);

Rigidbody常用属性与方法

1.刚体的速度

Rigidbody rigidbody;
//朝世界前方运动
rigidbody.velocity = Vector3.forward*Time.deltaTime*speed;

2.刚体的角速度

Rigidbody rigidbody;
//世界的y轴旋转
rigidbody.angularVelocity = Vector.up*time.deltaTime*angularSpeed;

3.给一个物体添加一个力

Rigidbody rigidbody;
rigidbody.AddForce(Vector3);

4.给物体添加爆炸力

Rigidbody rigidbody;
//爆炸力大小、爆炸点、爆炸半径
rigidbody.AddExplosionForce(float,Vector3,float);
  • 1
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值