threejs在透视相机模式下,绘制像素大小固定的元素

要求:在透视相机模式下绘制一个图标,图标大小始终为32*32px。图标如下:

实现思路:

使用THREE.Sprite。因为 SpriteMaterial 支持配置 sizeAttenuation 使Sprite大小不随相机的深度而衰减。所以我们只要保证sprite的初始的大小合适,在以后的相机深度变化的时候就不会改变大小了。

开始操作

第一次的操作:

drawAddSprite(type: InterActiveType = InterActiveType.Default) {
    // 这个sprite我是自己用canvas画出来的,比较简单,就不贴了
    const texture = generateAddIconCanvasTexture(type);
    const material = new THREE.SpriteMaterial({ map: texture, sizeAttenuation: false });
    material.map.colorSpace = 'srgb';
    const sprite = new THREE.Sprite(material);
    scene.add(sprite)
}

我们看一下效果

我设置sizeAttenuation: false之前,我以为这个图标会占满屏(高度上满屏),毕竟这个图标跟相机没关系了。但是并没有。后来意识到sizeAttenuation: false 只是设置了相机的深度跟Sprite没有关系,但是透视相机的fov还是会影响到sprite的大小的。我们去验证一下,当我不断修改相机的fov时,图标随着fov的增大而减小。

思路:

1. 第一步,我们找到一个fov值,在这个值下,我们看到的图标是占满屏幕的

2. 在第一步的fov值下,我们要求图标大小是32*32的,那只需要设置Sprite的scale为 32 / canvas.clientHeight

我们来实现一下上面的思路:

1. 我们来找这个fov

这个d就是相机的深度,既然设置了 sizeAttenuation: false,sprite不随相机的深度变化而变化,那这个d就要有一个默认值。我盲猜这个默认值是1。那这个fov的值计算如下

Math.atan(0.5) * 180 / Math.PI * 2

这个值经过计算是53.13010235415598

现在我们设置相机fov为这个值去看一下效果

果然是满屏的。所以这个d确实是1.

找到了这个fov,我们设计相机的fov为这个值,现在我们去设置sprite的scale去改变Sprite的大小

drawAddSprite(type: InterActiveType = InterActiveType.Default) {
    const texture = generateAddIconCanvasTexture(type);
    const material = new THREE.SpriteMaterial({ map: texture, sizeAttenuation: false });
    material.map.colorSpace = 'srgb';
    const sprite = new THREE.Sprite(material);
    const scale = 32 / canvas.clientHeight;
    sprite.scale.set(scale, scale, 1);
    scene.add(sprite)
}

看一下效果,已经实现了。

但是呢,我们如果我们的fov不是固定的怎么办呢,只需要加上如下配置就可以动态的根据fov去获得这个scale了。

drawAddSprite(type: InterActiveType = InterActiveType.Default) {
    const texture = generateAddIconCanvasTexture(type);
    const material = new THREE.SpriteMaterial({ map: texture, sizeAttenuation: false });
    material.map.colorSpace = 'srgb';
    const sprite = new THREE.Sprite(material);
    const fullFov = ((Math.atan(0.5) * 180) / Math.PI) * 2;
    const { fov } = camera;
    let scale = 32 / dom.clientHeight;
    scale *= Math.tan((fov / 2 / 180) * Math.PI) / Math.tan((fullFov / 2 / 180) * Math.PI);
    sprite.scale.set(scale, scale, 1);
    scene.add(sprite)
}

完成。

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使用Three.js绘制折线图需要用到以下步骤: 1. 创建场景:使用`THREE.Scene()`创建一个3D场景对象。 2. 创建相机:使用`THREE.PerspectiveCamera()`创建一个透视相机,用于捕捉场景中的物体。 3. 创建渲染器:使用`THREE.WebGLRenderer()`创建一个WebGL渲染器,用于将场景渲染到浏览器中。 4. 创建几何体:使用`THREE.Geometry()`创建一个几何体对象,用于存储折线图的顶点信息。 5. 创建材质:使用`THREE.LineBasicMaterial()`创建一个材质对象,用于设置折线的颜色和宽度。 6. 创建折线:使用`THREE.Line()`将几何体和材质对象组合成一个折线对象。 7. 将折线添加到场景中:使用`scene.add(line)`将折线添加到场景中。 8. 渲染场景:使用`renderer.render(scene, camera)`将场景渲染到浏览器中。 下面是一个简单的例子,演示如何使用Three.js绘制一个折线图: ```javascript // 创建场景 var scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; // 创建渲染器 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 创建几何体 var geometry = new THREE.Geometry(); geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-2, 0, 0)); geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0, 2, 0)); geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(2, 0, 0)); // 创建材质 var material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x00ff00, linewidth: 2 }); // 创建折线 var line = new THREE.Line(geometry, material); // 将折线添加到场景中 scene.add(line); // 渲染场景 renderer.render(scene, camera); ``` 这个例子创建了一个三角形折线图,其顶点坐标分别为(-2,0,0),(0,2,0)和(2,0,0)。您可以根据需要修改顶点坐标和材质属性,来绘制自己想要的折线图。

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