iOS用CGContextRef画图

研究一下画图,一直对iOS的画图以及动画挺有兴趣的。

首先了解一下paths的几个重要元素

 

//points:
    //指定一个点成为current point,Quartz会跟踪current point一般执行完一个相关函数后,current point都会相应的改变
    CGContextMoveToPoint(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGFloat x#>, <#CGFloat y#>)
    //Lines:
    //创建一条直线,从current point到(x,y),然后current point会变成(x,y)
    CGContextAddLineToPoint(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGFloat x#>, <#CGFloat y#>)
    //创建多条直线,比如points有两个点,那么会画两条直线,从current point到(x1,y1),
    //然后是(x1,y1)到(x2,y2),然后current point会变成points中的最后一个点
    //Arcs:
    //(x,y)为圆的中心,radius为半径,startAngle为开始角度,endAngle为结束角度,clockwise表示,0为顺时针,1为逆时针
    //假如想创建一个完整的圆圈,那么开始弧度是0,结束弧度为2PI,因为周长是2PI*r,最后执行
    //current point就被重置为(x,y),假如当前path已经存在一个subpath,那么这个函数执行
    //的另一个效果是,会有一点直线从current point到弧的起点
    CGContextAddArc(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGFloat x#>, <#CGFloat y#>, <#CGFloat radius#>, <#CGFloat startAngle#>, <#CGFloat endAngle#>, <#int clockwise#>)
    //(x1,y1)(x2,y2),r为半径,首先画两条线分别是current point to(x1,y1)和
    //(x1,y1)to (x2,y2)这样就是出现一个以(x1,y1)为顶点的两条射线
    //然后定义半径长度,这个半径是垂直于两条射线的,这样就能决定一个圆了,更好的理解下图,不过
    //个人下图所标的tangent point1 的位置是错误的。
    //最后,函数执行完后,current point就被重置为(x2,y2)
    //还有一点要注意的是,假如当前path已经存在一个subpath,那么这个函数执行的另一种效果是
    //会有一条直线,从current point到(x1,y1)
    CGContextAddArcToPoint(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGFloat x1#>, <#CGFloat y1#>, <#CGFloat x2#>, <#CGFloat y2#>, <#CGFloat radius#>)



    //Curves
    //画曲线,一般是一条直线,然后定义几个控制点,使直线变弯曲
    
    //控制点(x1,y1)(x2,y2)直线的终点(x,y)
    //假如第二个控制点(cp2x,cp2y)比(cp1x,cp1y) 更接近current point,那么会形成一个封闭的曲线
    CGContextAddCurveToPoint(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGFloat cp1x#>, <#CGFloat cp1y#>, <#CGFloat cp2x#>, <#CGFloat cp2y#>, <#CGFloat x#>, <#CGFloat y#>)


    //二次曲线函数
    //控制点(px,py) 直线的终点(x,y),执行完函数貌似current point不会变化,没有具体测试过
    CGContextAddQuadCurveToPoint(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGFloat cpx#>, <#CGFloat cpy#>, <#CGFloat x#>, <#CGFloat y#>)


    //Rectangles
    CGContextAddRect(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGRect rect#>)
    //一次性画多个矩形,画矩形有一些特别,current point没有发生变化
    CGContextAddRects(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#const CGRect * _Nullable rects#>, <#size_t count#>)

//Creat a Path
    //调用函数CGCcontextBeginPath开始创建路径,先调用函数CGContextMoveToPoint设置起点
    //然后开始画自己想画的路径,注意:
    /*
     1.Liners,arcs,and curves,是从current point开始的
     2.假如想封闭一条路径,那么调用函数CGContextClosePath把当前点和起点连接起来
     3.当画arcs的时候,Quartz会画一条线从current point到start point
     4.画矩形的时候不会有从current point到start point的线
     5.创建完毕后,必须调用painting函数,fill or stroke the path,不然不显示
     6.开始创建一个新路径的时候,使用函数CGContextBeginPath
     */
    
    //将一个路径添加到graphics context中
    CGContextAddPath(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGPathRef  _Nullable path#>)
    
    //stroking:画出路径
    //Filling:填充路径的封闭区域
    
    //影响Stroking的参数,
    //线宽
    CGContextSetLineWidth(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGFloat width#>)
    //线转弯样式,比如圆滑方式
    CGContextSetLineJoin(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGLineJoin join#>)
    //线两端的样式,比如两端变的圆滑
    CGContextSetLineCap(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGLineCap cap#>)
    //虚线相关
    CGContextSetLineDash(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGFloat phase#>, <#const CGFloat * _Nullable lengths#>, <#size_t count#>)
    //透明度相关
    CGContextSetStrokePattern(<#CGContextRef  _Nullable c#>, <#CGPatternRef  _Nullable pattern#>, <#const CGFloat * _Nullable components#>)
    
    //Stroking的相关函数
    //Strokes当前path.
    void CGContextStrokePath (CGContextRef c);
    
    //Strokes 指定的 矩形.
    void CGContextStrokeRect (CGContextRef c,CGRect rect);
    
    //Strokes 指定的 矩形, 使用指定的宽度.
    void CGContextStrokeRectWithWidth (CGContextRef c,CGRect rect,CGFloat width);
    
    //Strokes 指定的椭圆.
    void CGContextStrokeEllipseInRect (CGContextRef context,CGRect rect);
    
    //Strokes 一些直线.
    void CGContextStrokeLineSegments (CGContextRef c,const CGPoint points[],size_t count);
    
    //决定是Stroking 还是Filling
    void CGContextDrawPath (CGContextRef c,CGPathDrawingMode mode);

这些参考至http://donbe.blog.163.com/blog/static/138048021201052093633776/

具体的实现了几个:

//创建画布
    CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();

    CGContextSetRGBStrokeColor(ctx, 1, 0, 0, 0.8);
    CGContextSetLineWidth(ctx, 3);
    
    CGContextMoveToPoint(ctx, 30, 0);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, 150, 0);
    //x,y为圆心
    CGContextAddArc(ctx, 150, 30, 30, - M_PI_2, M_PI_2, 0);

    CGContextAddLineToPoint(ctx, 30, 60);
    CGContextAddArc(ctx, 30, 30, 30, M_PI_2, - M_PI_2, 0);
    
    CGContextStrokePath(ctx);

画出来的效果如同,圆角的按钮,

如果需要填充的话,

//填充颜色

CGContextSetFillColorWithColor(ctx, [UIColor redColor].CGColor);
CGContextDrawPath(ctx, kCGPathFill);

通过数组添加线

CGPoint aPoints[2];//坐标点
    aPoints[0] =CGPointMake(100, 80);//坐标1
    aPoints[1] =CGPointMake(130, 80);//坐标2
    //CGContextAddLines(CGContextRef c, const CGPoint points[],size_t count)
    //points[]坐标数组,和count大小
    CGContextAddLines(ctx, aPoints, 2);//添加线
    CGContextDrawPath(ctx, kCGPathStroke); //根据坐标绘制路径

画矩形:

/*画矩形*/  
    CGContextStrokeRect(context,CGRectMake(100, 120, 10, 10));//画方框  
    CGContextFillRect(context,CGRectMake(120, 120, 10, 10));//填充框  
    //矩形,并填弃颜色  
    CGContextSetLineWidth(context, 2.0);//线的宽度  
    aColor = [UIColor blueColor];//blue蓝色  
    CGContextSetFillColorWithColor(context, aColor.CGColor);//填充颜色  
    aColor = [UIColor yellowColor];  
    CGContextSetStrokeColorWithColor(context, aColor.CGColor);//线框颜色  
    CGContextAddRect(context,CGRectMake(140, 120, 60, 30));//画方框  
    CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke);//绘画路径  

画矩形,并填弃渐变颜色
//第一种填充方式,第一种方式必须导入类库quartcore并#import <QuartzCore/QuartzCore.h>,这个就不属于在context上画,而是将层插入到view层上面。
  那么这里就设计到Quartz Core 图层编程了。
    CAGradientLayer *gradient1 = [CAGradientLayer layer];
    gradient1.frame = CGRectMake(240, 120, 60, 30);
    gradient1.colors = [NSArray arrayWithObjects:(id)[UIColor whiteColor].CGColor,
                        (id)[UIColor grayColor].CGColor,
                        (id)[UIColor blackColor].CGColor,
                        (id)[UIColor yellowColor].CGColor,
                        (id)[UIColor blueColor].CGColor,
                        (id)[UIColor redColor].CGColor,
                        (id)[UIColor greenColor].CGColor,
                        (id)[UIColor orangeColor].CGColor,
                        (id)[UIColor brownColor].CGColor,nil];
    [self.layer insertSublayer:gradient1 atIndex:0];

//第二种填充方式
    CGColorSpaceRef rgb = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGFloat colors[] =
    {
        1,1,1, 1.00,
        1,1,0, 1.00,
        1,0,0, 1.00,
        1,0,1, 1.00,
        0,1,1, 1.00,
        0,1,0, 1.00,
        0,0,1, 1.00,
        0,0,0, 1.00,
    };
    CGGradientRef gradient = CGGradientCreateWithColorComponents
    (rgb, colors, NULL, sizeof(colors)/(sizeof(colors[0])*4));//形成梯形,渐变的效果
    CGColorSpaceRelease(rgb);
    //创建矩形
    CGContextSaveGState(ctx);
    CGContextMoveToPoint(ctx, 220, 90);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, 240, 90);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, 240, 110);
    CGContextAddLineToPoint(ctx, 220, 110);
    CGContextClip(ctx);//ctx裁剪路径,后续操作的路径
    //CGContextDrawLinearGradient(CGContextRef context,CGGradientRef gradient, CGPoint startPoint, CGPoint endPoint,CGGradientDrawingOptions options)
    //gradient渐变颜色,startPoint开始渐变的起始位置,endPoint结束坐标,options开始坐标之前or开始之后开始渐变,
      开始坐标和结束坐标是控制渐变的方向和形状
    CGContextDrawLinearGradient(ctx, gradient,CGPointMake
                                (220,90) ,CGPointMake(240,110),
                                kCGGradientDrawsAfterEndLocation);



CGContextRestoreGState(ctx);// 恢复到之前的ctx

//画椭圆  
    CGContextAddEllipseInRect(ctx, CGRectMake(160, 180, 20, 8)); //椭圆  
    CGContextDrawPath(ctx, kCGPathFillStroke); 
/*画贝塞尔曲线*/
    //二次曲线
    CGContextMoveToPoint(ctx, 120, 300);//设置Path的起点
    CGContextAddQuadCurveToPoint(ctx,190, 310, 120, 390);//设置贝塞尔曲线的控制点坐标和终点坐标
    CGContextStrokePath(ctx);
    //三次曲线函数
    CGContextMoveToPoint(ctx, 200, 300);//设置Path的起点
    CGContextAddCurveToPoint(ctx,250, 280, 250, 400, 280, 300);//设置贝塞尔曲线的控制点坐标和控制点坐标终点坐标
    CGContextStrokePath(ctx);













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