【unity】Camera.main.ScreenPointToRay和Instantiate方法实例分析

Instantiate函数:实例化产生物体
是将original对象的所有子物体和子组件完全复制,成为一个新的对象。这个新的对象拥有与源对象完全一样的东西,包括坐标值等。
original:用来做复制操作的对象物体,源对象
rotation:实例化的对象的旋转坐标(旋转四元数)

ScreenPointToRay方法:近视口到屏幕的射线

基本语法:public Ray ScreenPointToRay(Vector3 position);

其中参数position为屏幕位置参考点。

功能说明:此方法的作用是可以从Camera的近视口nearClip向前发射一条射线到屏幕上的position点。参考点position用实际像素值的方式来决定Ray到屏幕的位置。参考点position的X轴分量或Y轴分量从0增长到最大值时,Ray从屏幕一边移动到另一边。当Ray未能碰撞到物体时hit.point返回值为Vector3(0,0,0)。参考点position的Z轴分量值无效。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class RayDemo : MonoBehaviour {

    private int x = 10; // 宽度
    private int y = 5; // 高度

    private Ray ray;  // 射线
    private RaycastHit hit; // 碰撞信息 

    public GameObject prefabBrick;  // 砖块
    public GameObject prefabBullet; // 子弹

    private Transform m_Transform;

    void Start () {
        m_Transform = gameObject.GetComponent<Transform>();
        CreateWall();
    }

    void Update () {
        SendBullet();
    }

    /// <summary>
    /// for循序生成墙壁(颜色随机产生)
    /// </summary>
    void CreateWall()
    {
        for (int i = 0; i < x; i++)
        {
            for (int j = 0; j < y; j++)
            {
                // 生成墙壁(prefabBrick:砖块预制体)
                GameObject go = GameObject.Instantiate(prefabBrick, new Vector3(i - 4, j, 0), Quaternion.identity);

                // 随机控制颜色
                go.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = new Color(Random.Range(0.0f, 1.0f), Random.Range(0.0f, 1.0f), Random.Range(0.0f, 1.0f));
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 发射子弹
    /// </summary>
    void SendBullet()
    {
        // 按下鼠标左键发射射线
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            // 使用主摄像机创建一根射线,射线的方向是鼠标点击的位置(从摄像头位置到鼠标点击位置的一条射线)
            ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

            // 使用物理类检查射线的碰撞,如果点击物体存在
            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            {
                // 实例化子弹(prefabBullet:子弹预制体)
                GameObject go = GameObject.Instantiate(prefabBullet, m_Transform.position, Quaternion.identity);

                // 计算方向  
                // hit.point:碰撞点坐标  
                // m_Transform.position:摄像机坐标 两者相减得方向
                Vector3 dir = hit.point - m_Transform.position;

                // Debug绘制射线
                Debug.DrawRay(m_Transform.position, dir, Color.red);

                // 发射子弹(Rigidbody.AddForce)
                go.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir * 110);
            }
        }
    }
}

这里写图片描述
以上代码实现了通过
1、GameObject.Instantiate() 函数随机产生砖块。

2、go.GetComponent().material.color = new Color(Random.Range(0.0f, 1.0f), Random.Range(0.0f, 1.0f), Random.Range(0.0f, 1.0f)); 控制砖块的颜色随机产生。

3、Input.GetMouseButtonDown(0)按下鼠标左键,
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); 使用主摄像机创建一根射线,射线的方向是鼠标点击的位置。

4、使用物理类检查射线的碰撞,如果点击物体存在。Physics.Raycast(ray, out hit))

5、实例化子弹 GameObject go = GameObject.Instantiate(prefabBullet, m_Transform.position, Quaternion.identity);

6、发射子弹(给子弹添加力,以便发射) AddForcgo.GetComponent().AddForce(dir * 110);

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