Unity之MVC背包系统_02(显示背包主界面中的装备)

前言:做背包系统时需要思考的问题:
/// 数据的来源:服务器数据+表数据
/// 服务器数据:数据记录在服务器的,这个数据每个玩家都可能不一样,比如装备的数量;id :1001,count:5个
/// 表数据:所有的玩家都一样的数据;比如一个装备icon,名字;id:1001,icon:“1001”,name:"des:“锋刃”
/// 怎么样将服务器数据和表数据组合成一条完整的数据?
/// 通过id组合

1.封装服务器数据类

/// <summary>
///封装的服务器数据类
/// </summary>
public class ItemServerData {
    public int id;
    public int count;
    public ItemServerData() { }
    public ItemServerData(int id, int count) {
        this.id = id;
        this.count = count;
    }
}

2.创建一个背包数据的单例
让外界通过单例来调用类的成员
因为游戏中只可能有一个玩家背包

public class BagDataManager  {
    private static BagDataManager instance;
    public static BagDataManager Instance {
        get {
            if (instance == null) {
                instance = new BagDataManager();
            }
            return instance;
        }
    }

3.初始化背包数据

 private string bagDataPath = "D:/bagData.json";

    List<ItemServerData> list = null;
    /// <summary>
    /// 初始化背包数据
    /// </summary>
    private BagDataManager() {
        if (!File.Exists(bagDataPath))
        {
            //玩家第一次打开游戏的时候,本地是没有数据,那就创建一个初始数据
            //创建了之后存在本地;
            //第二次打开游戏的时候,读取之前存的信息
            list = new List<ItemServerData>();
            ItemServerData data1 = new ItemServerData(10001, 4);
            list.Add(data1);
            ItemServerData data2 = new ItemServerData(10002, 5);
            list.Add(data2);
            ItemServerData data3 = new ItemServerData(10003, 8);
            list.Add(data3);
            ItemServerData data4 = new ItemServerData(20002, 2);
            list.Add(data4);
            ItemServerData data5 = new ItemServerData(20003, 6);
            list.Add(data5);
            ItemServerData data6 = new ItemServerData(30001, 7);
            list.Add(data6);
            ItemServerData data7 = new ItemServerData(30002, 9);
            list.Add(data7);

            string json = JsonMapper.ToJson(list);
            File.WriteAllText(bagDataPath, json, System.Text.Encoding.UTF8);
        }
        else {
            string json = File.ReadAllText(bagDataPath);
            list = JsonMapper.ToObject<List<ItemServerData>>(json);
        }
    }

4.写一个方法供外界获取背包中的所有数据

  /// <summary>
    /// 获取背包中所有的装备数据
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public List<ItemServerData> GetAllData() {
        return list;
    }

5.在控制器中将Model数据层传来的数据传给视图层

 List<ItemServerData> bagDataList;
    void Awake(){
        bagDataList = BagDataManager.Instance.GetAllData();
        
	}

6.视图层负责显示将控制器中传来的数据显示在背包面板中

public class BagRightView : MonoBehaviour {
    public Transform itemContent;
    private GameObject itemCellMod;
    /// <summary>
    /// Controller层将数据传过来
    /// </summary>
    /// <param name="dataList"></param>
    public void Show(List<ItemServerData> dataList) {
        //如果场景中没有格子模型
        if (itemCellMod == null) {
          //则通过Resources文件夹进行加载
            itemCellMod = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/UI/ItemCell");
        }
        //遍历list所保存的背包数据
        for (int i = 0; i < dataList.Count; i++)
        {
           //克隆格子模型
            GameObject item = Instantiate(itemCellMod);
            //找到格子模型的父物体
            item.transform.parent = itemContent;
            //将格子的自身缩放归一:统一尺寸
            item.transform.localScale = Vector3.one;
            //将格子的自身位置归零:统一位置
            item.transform.localPosition = Vector3.zero;
            //找到负责显示的视图组件
            ItemCellView icv = item.GetComponent<ItemCellView>();
            //调用其中的显示方法
            icv.Show(dataList[i]);
        }
    }
}
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