Unity3D里实现可以朝向另一目标广告牌(billboard)效果

昨天的工作中,想实现流星在天空划过的特效。面法线朝向摄像机同时头部要朝向飞行目标。

想到的方法是,用一张图片贴在模型片上移动来实现。用广告牌就行了嘛。本来以为是一个很简单的事情!结果用lookat函数,实现mesh朝向摄像机是没问题的,但是流星的头部怎么也不能朝向飞行的目标的方向。总是横着飞斜着飞。很简单的事情费了很大脑筋才想出来。

到底怎么样才能让一个物体的两个轴朝向不同的物体呢,看来光用lookat不行的,还是得自己写代码实现。

这个效果得分两步来实现:

1. 让物体的某个轴朝向目标点。

2.让物体的另一个轴朝向摄像机。(这一步还不能影响到上一步的x轴朝向)

关于第一步,我参考了这个博客的内容

https://blog.csdn.net/qq_42541751/article/details/114987971?share_token=553A6EAB-54D8-46EC-82CA-018FBB4215CE&tt_from=weixin&utm_source=weixin&utm_medium=toutiao_ios&utm_campaign=client_share&wxshare_count=1

上代码:

        // 朝向target向量
        var targetDir = looktarget.position - gameObject.transform.position;
        // 指定哪根轴朝向目标 
        var fromDir = gameObject.transform.right;// gameObject.transform.rotation * gameObject.transform.right;
        //计算垂直于朝向轴和目标方向的向量(旋转轴)
        var axis = Vector3.Cross(fromDir, targetDir).normalized;
        //计算当前方向和目标方向的夹角
        var angle = Vector3.Angle(fromDir, targetDir);
        //将当前朝向向目标方向旋转一定角度,这个角度值可以做插值
        gameObject.transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, axis) * gameObject.transform.rotation;

关于第二步

首先,计算相机向量在YOZ平面内的投影,再求投影向量与y轴的夹角,然后按照x轴来旋转这个

角度就可以了。

        var camdir = cam.transform.position - gameObject.transform.position;
        var touying = ProjectOnPlane(camdir, gameObject.transform.right);
        var q = Quaternion.FromToRotation(gameObject.transform.up, touying);
        gameObject.transform.rotation = q * gameObject.transform.rotation;
    // 求向量在平面的投影向量
    Vector3 ProjectOnPlane(Vector3 vp, Vector3 vn)
    {
        Vector3 vt = new Vector3();
        vt = vp - vn * Vector3.Dot(vp, vn) / Vector3.Dot(vn, vn);
        return vt;
    }

最终效果:

 

 

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