Unity小地图坐标映射

前言:在开始之前,建议大家先了解一下Unity的原生点击事件以及UGUI的基础知识(旁白:少废话,谢谢)

我们知道,Game窗口左下角坐标为(0,0),右上角为自己设置分辨率的值,比如我分辨率是1920*1080,那么我Game窗口的右上角就是(1920,1080)

然后我们注意到上篇的UI和实体地图都是正方形(这里可以根据需求自由变化,只需要注意比例即可),那么,我们就可以依据比例来反射小地图上的点到实体地图上。

我们先给多边形碰撞体添上点击事件,注意继承接口IPointerDownHandler。

    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        if (!polygonCollider2D.OverlapPoint(eventData.position))
        {
            return; 
        }
        OrPoint.position = eventData.position;
        Debug.Log("点击了地图,点击的点为"+eventData.position.ToString());
        Debug.Log("OrPoint的本地坐标为" + OrPoint.localPosition.ToString());
}

比如我点击这个英雄的头像,就会把那个深渊权杖移动到点击位置,说明还是发生在UI(屏幕)层的点击事件,OrPoint.localPosition就是深渊权杖的本地坐标(相当于父物体MapMask位置而言),那么,我们依据等比例换算就能得到物体在实体地图的位置。

 

完整代码

MapResponse.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
 
 
public class MapResponse : MonoBehaviour,IPointerDownHandler
{
    private PolygonCollider2D polygonCollider2D;
    private Transform OrPoint;
    private Vector3 mapSize;
    private Vector2 miniMapSize;
 
    private void Awake()
    {
        polygonCollider2D = GetComponent<PolygonCollider2D>();
        OrPoint = transform.Find("OrPoint");
        mapSize = new Vector3(200f, 0.01f, 200f);//地图实体大小
        miniMapSize = new Vector2(GetComponent<RectTransform>().rect.width,GetComponent<RectTransform>().rect.height);//小地图大小
    }
 
    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        if (!polygonCollider2D.OverlapPoint(eventData.position))
        {
            return; 
        }
        OrPoint.position = eventData.position;
        Debug.Log("点击了地图,点击的点为"+eventData.position.ToString());
        Debug.Log("OrPoint的本地坐标为" + OrPoint.localPosition.ToString());
        SetTargetPosition(OrPoint.localPosition);
    }
 
    void SetTargetPosition(Vector2 vector2 )
    {
        Vector3 target = new Vector3(vector2.x *mapSize.x/miniMapSize.x,0,vector2.y*mapSize.z/miniMapSize.y);//等比例求点击点在实体地图中的位置
        Move.Instance.suc = true;
        Move.Instance.MapMove(target);//传递到Move类进行移动
 
    }
}

Move.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
 
public class Move : MonoBehaviour
{
    private RaycastHit hit;
    private Ray ray;
    public bool suc;
    private Animator animator;
    private GameObject Hero;
 
 
    private static Move instance;
    public static Move Instance
    {
        get
        {
            return instance;
        }
        set { }
    }
 
    private bool startToRun;
 
    float t = 0, w = 0;
 
    private void Awake()
    {
        instance = this;
        Hero = transform.Find("juggment").gameObject;
        animator = Hero.GetComponent<Animator>();
    }
 
    void FixedUpdate()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
            TargetMove();
        }
        CheckPerFrame();
    }
 
    public void TargetMove()
    {
        ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        suc = Physics.Raycast(ray, out hit);
        if (suc)
        {
            Debug.Log(hit.transform.gameObject.name + ":" + hit.transform.gameObject.layer);
            if (t <= 0.01f)
            {
                startToRun = true;
            }
            animator.SetFloat("Blend", 1);//防止在奔跑状态转到默认状态途中发出行走指令,导致Blend的值恒定
            Hero.transform.localPosition = Vector3.zero;
            Hero.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
            transform.LookAt(hit.point);
        }
       
    }
    public void MapMove(Vector3 target)
    {
        if (t <= 0.01f)
        {
            startToRun = true;
        }
        animator.SetFloat("Blend", 1);//防止在奔跑状态转到默认状态途中发出行走指令,导致Blend的值恒定
        Hero.transform.localPosition = Vector3.zero;
        Hero.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);
        transform.LookAt(target);
        hit.point = target;
    }
    private void CheckPerFrame()
    {
        if (suc)
        {
            Debug.DrawLine(transform.position, hit.point);
            transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, hit.point, Time.fixedDeltaTime * 16);
        }
 
        if (Vector3.Distance(transform.position, hit.point) <= 0.01f && suc)
        {
            w = Mathf.Clamp(w -= Time.fixedDeltaTime * 5, -1, 0);//近似到达终点时,开始过渡到默认动画
            t = Mathf.InverseLerp(0, 1, 1 + w);//求比例
            animator.SetFloat("Blend", t);
            if (t <= 0.01f)
            {
                w = 0;
                t = 0;
                suc = false;
            }
        }
        if (startToRun)
        {
            w = Mathf.Clamp(w += Time.fixedDeltaTime * 10, 0, 1);
            t = Mathf.InverseLerp(0, 1, w);
            animator.SetFloat("Blend", t);
            if (t >= 0.99f)
            {
                w = 0;
                t = 1;
                startToRun = false;
            }
        }
    }
 
}

效果图

 

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