unity技美33——给游戏场景设置一个永远置于底层的UI背景

我们有时候在做赛车相关的游戏的时候,经常会有分镜视角。
但是对于小游戏来说,可能并不需要制作天空盒子,或者多余的背景盒子。因为考虑到包体资源,大小问题,问们采用一个UI摄像机置于底层,照射一个背景图片,这样不管你其余多少摄像机,怎么切换视角,场景都会有补间背景。
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如上图,红色部分为带有镜头动画的1-5分镜摄像机。
绿色部分为我们创建的背景UI摄像机。具体参数如下图。
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canvas这里指定一下你的Ui摄像机。并且把其余五个分镜摄像机的照射图层,都去除UI层级
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image层挂上你要的图片,并且设置好你的ui尺寸
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给你的UI摄像机设置一下层级关系,负值为置于底层
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接下来运行就可以实现,多个视角都带有背景了(如下图)
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### 回答1: 您可以在第一个场景中使用DontDestroyOnLoad()函数来保留背景音乐对象,然后在第三个场景中使用Destroy()函数来销毁它。具体来说,您可以在第一个场景中的背景音乐对象上添加以下代码: void Awake() { DontDestroyOnLoad(this.gameObject); } 然后,在第三个场景中,您可以使用以下代码来销毁背景音乐对象: GameObject bgMusic = GameObject.Find("背景音乐"); Destroy(bgMusic); ### 回答2: 在Unity中,可以通过使用场景管理器和音频管理器来实现在第三个场景中销毁第一个场景背景音乐。以下是一种可能的解决方案: 1. 在Unity编辑器中,创建一个名为"GameManager"的空物体,并将GameManager脚本附加到该物体上。 2. 在GameManager脚本中,定义一个静态变量来跟踪第一个场景背景音乐。例如: ```csharp public static AudioClip bgMusic; ``` 3. 在第一个场景中的背景音乐对象上添加一个AudioSource组件,并将音频文件分配给AudioClip变量。同时,在GameManager脚本中,在场景加载时将音频文件分配给静态变量。例如: ```csharp void Awake() { GameManager.bgMusic = GetComponent<AudioSource>().clip; } ``` 4. 在第三个场景中,创建一个空物体并将"BackgroundMusic"脚本附加到该物体上。 5. 在"BackgroundMusic"脚本中,定义一个静态变量来保存背景音乐的实例。在Start()方法中,使用静态变量在场景加载时播放背景音乐。例如: ```csharp public static AudioSource bgMusicInstance; void Start() { if (GameManager.bgMusic != null) { bgMusicInstance = gameObject.AddComponent<AudioSource>(); bgMusicInstance.clip = GameManager.bgMusic; bgMusicInstance.loop = true; bgMusicInstance.Play(); } } ``` 6. 在第三个场景中的其他任何需要销毁背景音乐的地方,可以使用如下代码销毁背景音乐: ```csharp if (BackgroundMusic.bgMusicInstance != null) { Destroy(BackgroundMusic.bgMusicInstance.gameObject); } ``` 通过以上步骤,可以在第三个场景中销毁第一个场景背景音乐,并确保背景音乐在加载其他场景时不会中断。 ### 回答3: 在Unity中,我们可以使用场景管理器来实现背景音乐在第三个场景销毁的功能。 首先,我们需要在第一个场景上创建一个空物体,命名为"AudioManager"或者其他你喜欢的名称。在这个物体上添加一个音频源(Audio Source)组件,并将第一个场景背景音乐文件(如音频剪辑)拖拽到音频源的音频剪辑(Audio Clip)属性上。 接下来,在场景管理器脚本中创建一个静态变量来存储"AudioManager"物体的引用,代码如下: ``` public class SceneManager : MonoBehaviour { public static GameObject audioManager; private void Awake() { if (audioManager == null) { audioManager = GameObject.Find("AudioManager"); DontDestroyOnLoad(audioManager); } else { Destroy(gameObject); } } //... } ``` 以上代码中,我们使用了Awake()方法来确保"AudioManager"只会在第一个场景中被创建一次,并将其设置为不销毁。如果"AudioManager"已经存在,则销毁此实例。 接下来,在第三个场景中创建一个新的脚本,并将其挂载到任何物体上。在脚本中使用以下代码销毁"AudioManager": ``` public class ThirdScene : MonoBehaviour { private void Start() { Destroy(SceneManager.audioManager); } //... } ``` 在第三个场景中,当脚本开始运行时,调用Start()方法销毁"AudioManager"。 通过这种方法,我们可以在第三个场景中销毁第一个场景背景音乐,并确保背景音乐在场景之间保持一致。请注意,这只是一种方法,你也可以根据自己的需求和场景结构选择其他方法来实现相同的效果。

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