最近三年,基本上做的都是laya小游戏项目。也就是微信小程序,很多业内同行都觉得laya做小游戏不好用,去用了其他平台,甚至还有些做app游戏的,都不来趟laya这个坑。原因有那么以下几点。laya对于unity的辅助开发,仅仅给unity支持了几个效果相对凑合的shader。并且,laya跟unity相比,支持同屏面数,粒子特效等都有比较大的限制。尤其是,粒子特效这块,很多人app游戏上的效果非常好,但是用laya去转H5小游戏的时候,发现原本的粒子特效,变了样子,出现了降级。然后就放弃了。
关于laya粒子篇,之后会在下一篇文章中,会结合近两年开发的游戏来做详细讲解。
这一篇,先解决一下基础方面。3D美术人员,怎么用unity使用laya材质,然后做出类似APP的效果,包含无光手绘材质(mesh)。PBR反射材质(PBRstandar),半受光(blinnphone)等材质的基本运用,还原app游戏中的效果。(忽略中文翻译,按照我自己喜好命名的)
一、手绘的角色模型,采用laya中材质(半受光binnphong或者无光unity)下图为两种shader的选取路径。

根据上图,没啥说的,直接选就行了。
1、 laya3D/mesh/Unilt材质: 如果你的项目,同屏幕出现比较多的角色(战斗9个6000面以上的角色)那么,建议你用这个材质,这个材质不会丢失你角色的手绘细节,唯一的缺点就是。不受光照效果,光源以你的手绘明暗为主。如下图这个二次元角色的头部


参数如

文章主要讨论了在Laya小游戏项目中使用Unity进行开发时遇到的问题,特别是Laya对Unity的Shader支持和粒子特效的限制。作者指出,Laya在同屏面数和粒子特效方面存在局限,导致一些开发者转向其他平台。文章详细介绍了如何在Unity中使用Laya材质创建手绘和写实效果,包括无光手绘材质、PBR反射材质和半受光材质的应用,以及如何通过环境光模拟实现PBR反射效果,以达到接近APP游戏的质量。
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