

上面两个都是用基础Lit材质调整出来的。不管是,高模,还是低模。虽然没有单的的hair shader那么多可以做效果的滑块去调整效果,但是贵在简单、省事、建模容易、而且还省面。
下面上干货:
1。正常我们游戏里的头发,按照mesh分类分为三个部分。
A内衬:也就是贴在头皮上,为头皮跟头发之间提供一种半透明的过度感觉

B里面头发:内侧的头发,也就是所谓的反面模型mesh,防止头发透出去(本次没做,因为用新方法优化掉了这部分开销)
C最外侧的头发:mesh正面的模型。

注意:因为是用URP的基础LIT材质,我们可以省掉一个mesh。也就是B里面头发mesh。因此,我们只要在max中,准备A头发内衬。与C正常一个整体头发就行,当然有些小项目为了节省mesh把AC合并也是可以的,只需要在unity中给多维材质球就好。如上图
2然后我们给mesh转化成FBX导入到unity中

本文介绍了如何利用Unity的URP基础Lit材质,通过FBX导入、多维材质球和简单的参数调整,创建游戏头发的层次感,节省建模和UV处理时间。作者推荐在时间充足时使用自定义Shader以获得更多控制选项。
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