优化技术---场景光影效果优化

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好久没有更新博客咯!难得有空,今天来写一下关于我们优化技术里面场景光影效果的优化吧!一个优秀的项目是离不开好的光影效果的渲染的,如果没有优质的光影效果渲染的话,给客户的视觉体验是很差的。那么我们保持着给用户体验的效果不变的前提下,如何优化我们的光影信息呢???
首先,我们尽量减少光影信息要去渲染的对象,比如说:用户根本不可能看见的一些次场景里面的东西,那你还有必要去渲染吗?那样岂不是加重我GPU和CPU的负担么。所以在我们用户看不见的地方的一些模型什么的,能删除的就删除了呗。
其次,对于场景中的灯光效果不要使用实时光照。
然后,对于我们场景中的一些静态物体或者游戏对象,我们将它们勾选为静态,然后做静态烘焙处理。选中静态物体勾选static选项。
这里写图片描述

然后打开Lighting面板。
这里写图片描述
然后选中Lighting面板中的Renders,点击勾选Lightmap Static 和Preserve Uvs选项。
这里写图片描述

然后将场景中所有的灯光选为Baked类型。(是所有灯光哦!!!)
这里写图片描述

这些做完了以后,我们可以先预烘焙一下,看看效果怎么样。如果不好的话,我们就可以再去重新处理一下。确认效果可以之后,我们就可以点击Build按钮进行正式烘焙了。
这里写图片描述

等unity自动烘焙完之后呢,我们可以看到你的场景下面会多了一个文件夹,里面存储的就是烘焙后的光影信息和贴图。那么这是我们的场景都是通过这些烘焙后的贴图信息表现出来的,而不再依靠我们的灯光渲染表现了。不信的话,可以将场景中灯光删除了,发现场景基本变化不大。

通过这样的光影效果,将渲染的光影转换贴图来表现出来,是不是减少了我们灯光渲染了呢?答案是肯定的。不足之处,请指教,高手请绕道!

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