c#
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@LYZY
安静的写属于自己的代码,只愿减少Bug的出现
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浅析数据结构系列(五)
之前的博文写过了,单链表的实现方式,今天补充一下双链表的实现方式吧!其实原理也很简单~话不多说,直接撸码走起~using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace DoubleLinkList{...原创 2020-02-28 18:15:45 · 228 阅读 · 0 评论 -
浅析数据结构系列(四)
前面我们已经介绍了常用的数据结构,list集合的实现,栈的实现,今天我们来看一下与栈不同的数据结构—队列的实现,栈是先进后出,那么我们的队列则是先进先出。队列的介绍队列(Queue)是插入操作限定在表的尾部而其它操作限定在表的头部进行的线性表。把进行插入操作的表尾称为队尾(Rear),把进行其它操作的头部称为队头(Front)。当队列中没有数据元素时称为空队列(Empty Queue)。...原创 2020-02-20 11:24:33 · 190 阅读 · 0 评论 -
浅析数据结构系列(三)
话不多说,继续介绍我们的数据结构常用的—栈和队列栈(Stack)是操作限定在表的尾端进行的线性表。表尾由于要进行插入、删除等操作,所以,它具有特殊的含义,把表尾称为栈顶( Top),另一端是固定的,叫栈底( Bottom)。当栈中没有数据元素时叫空栈(Empty Stack)。栈通常记为: S= (a1,a2,…,an),S是英文单词stack的第 1 个字母。a1为栈底元素,an为栈顶元素。...原创 2020-02-20 11:23:52 · 194 阅读 · 0 评论 -
浅析数据结构系列(二)
前一篇大概介绍了一下数据结构与算法是个什么东东,那么这一篇我们正式来介绍一下常用的数据结构的啦~线性表线性表是最简单、最基本、最常用的数据结构。线性表是线性结构的抽象(Abstract),线性结构的特点是结构中的数据元素之间存在一对一的线性关系。这种一对一的关系指的是数据元素之间的位置关系,即:( 1)除第一个位置的数据元素外,其它数据元素位置的前面都只有一个数据元素;( 2)除最后一个位...原创 2020-02-20 11:22:27 · 185 阅读 · 0 评论 -
浅析数据结构系列(一)
一看到数据结构这个词语,我们就会想到— 数据结构是什么?为什么要学习数据结构?举个例子吧,面对同样的一个程序问题,有的人写出来的程序效率高,有的人却用很复杂的方法解决。那是为什么呢?有人说可能是因为人不一样吧!哈哈哈,是的,人肯定不一样啊,那么探究其根本原因的话,不还是学习到的知识不一样么,那么学习数据结构能用最有效的方法解决绝大多数的问题的啦~~~基础概念和术语 1、 数据(Data)...原创 2020-02-20 11:21:22 · 193 阅读 · 0 评论 -
Unity中UGUI事件系统的使用
UGUI是我们目前使用Unity中常用的UI系统,那么我们在使用UI的时候经常会用到一些UI事件进行各种类型的处理,比如按钮的划上,按下,输入框的输入,提交,背包里面的一些拖拽事件等等,今天在此简单的做个小的总结吧,主要针对一些比较麻烦的事件进行处理啦~UGUI中的Drag事件接口这个接口事件是非常常用的接口事件,用来处理背包中物品的拖拽using UnityEngine;using ...原创 2020-02-11 18:24:22 · 484 阅读 · 0 评论 -
游戏开发之网络篇_10 Socket总结
游戏开发之网络篇_10 Socket总结原创 2020-02-06 14:05:04 · 344 阅读 · 0 评论 -
游戏开发之网络篇_09 Socket通信客户端框架搭建和使用
游戏开发之网络篇_08 Socket通信客户端框架搭建和使用原创 2020-02-06 13:56:52 · 209 阅读 · 0 评论 -
游戏开发之网络篇_08 Socket中数据的编码和解码
游戏开发之网络篇_09 Socket中数据的编码和解码原创 2020-02-06 13:47:02 · 295 阅读 · 0 评论 -
游戏开发之网络篇_07 Socket中收发数据内容
游戏开发之网络篇_10 Socket中收发数据内容原创 2020-02-06 13:41:44 · 162 阅读 · 0 评论 -
游戏开发之网络篇_06 Socket中使用的数据类型和数据协议
游戏开发之网络篇_06 Socket中使用的数据类型和数据协议原创 2020-02-06 13:30:01 · 225 阅读 · 0 评论 -
Unity一键打包APP
唉 ,好久没有写博客了,今天弄一个简单的工具类脚本吧,在我们开发中经常会出现频繁打包测试的功能,对于不懂Unity的一些测试和策划人员来说,他们不会啊,老是麻烦程序也不太好对吧,干脆直接来个工具吧,傻瓜式打包APP吧!哈哈哈~直接上代码~/**************************************************** 文件:BuildApp.cs 作者:LYZY...原创 2019-11-16 17:45:17 · 702 阅读 · 1 评论 -
一键复制组件的材质球等信息
最近出现了一个频繁替换材质球的需求,动不动就替换一版材质球 好烦啊~不多逼逼,直接上代码吧~一键替换材质球信息,不替换已经有的组件信息,代码可以自己根据一键替换的需求更改~//==============================================// 文件:ReplacementComponent.cs// 作者:YZLY// 邮箱: 20237...原创 2019-09-28 11:56:38 · 890 阅读 · 0 评论 -
c# 装箱与拆箱知识小结
c# 装箱和拆箱小结原创 2019-09-16 19:31:43 · 247 阅读 · 0 评论 -
Unity之QTE快速反应事件
今天给各位带来的是游戏中一种常见的交互玩法---------QTE玩法。首先给大家解释一些什么是QTE呢?玩过PS游戏的都知道,里面有许多的QTE事件,手游上面不能说是没有,只是比较少。QTE是Quick Time Event(快速反应事件)的缩写。要求玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键。这就是QTE玩法了。那么如何在我们的un...原创 2019-03-16 16:07:44 · 3501 阅读 · 0 评论 -
c#结构体
文接上篇,上篇简单介绍了一下类是什么东东啦!这篇我打算和大家讲讲什么是结构体。 结构体个人理解呢!它的作用啊,和类很相似哦!但是又有不同之处呢!不知道大家在编程中有没有遇到过这种情况呢!比如说:我们在使用类时,发现类中的好多功能我们都不需要,只需要其中的一小部分功能就足够了,那么此时你是否想到结构体呢! 大家都知道我们所定义的类啊,是一个引用类型,存储在托管堆上的数据,通过这种方式呢可以在数据的原创 2017-08-21 16:11:23 · 227 阅读 · 0 评论 -
c#类与结构体区别
终于写到这里了!下面就是我们大家期待已久的内容了!结构体与类的区别;希望通过我下面的讲解,对大家能够有所帮助,同时文章中有不足之处,大家多多指出哦!感激不尽!!! 这篇主要以代码和简单文字说明来阐述它们的异同之处。1.关键字不同 定义类使用关键字class ;定义结构使用关键字struct。相信这个大家都知道吧! //关键字struct struct Mystruct原创 2017-08-21 16:30:53 · 351 阅读 · 0 评论 -
简单介绍一下字典的遍历和字典简单用法
大家可能都知道字典这种数据结构吧!但是对于字典的遍历都清楚吗? 下面就提供几种方法吧!不说多了,直接来代码吧!using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ExampleTest : MonoBehaviour{ //如何遍历一个字典的四种方式 /原创 2017-11-20 11:57:47 · 2255 阅读 · 0 评论 -
Unity3D简要性能优化方案
一:什么是性能优化? 常见的优化类型包括:性能优化(重点),流程优化,体验优化。 性能优化的目标:(1)游戏流畅运行,(多种帧数标准,避免卡顿) 常见的帧数标准:60帧(终极目标),30帧(移动端要求),24帧。 (2)游戏符合市场需要。(硬件的兼容性 ,安装包的大小。)二:优化常见的误区: 误区一:我的游戏很简单,不需要优化。 正解简单:玩法简单,架构简单。与优化无关哦! 误区二:优原创 2017-11-30 09:40:52 · 768 阅读 · 0 评论 -
Unity敌人的AI
好久没有更新我的博客啦!今天提供三种方法类描述一下我们的敌人AI状态如何完成的哦!我个人习惯呢!开发项目从难到易的去开发项目。所以写博客时一般把最难的写在最前面哦!因为最难的你都会啦!其余的不更是So Easy !各位读者要习惯啦!当然了你也可以从后往前阅读哦!不多说了,进入主题吧!方法一:使用FSM有限状态机完成我们都知道现在的人工智能都很强大的,作为一名程序员,这是你必须会的哦!原创 2017-12-06 16:06:13 · 9120 阅读 · 1 评论 -
unity中XML和JSON文档的解析
今天我们来讨论一下unity引擎中如何解析策划给我们配置的XML和Json表,当然了这些表保存数据也是用的非常多的哦!一:解析XML文件1.XML文档的内容输出:思路:首先我们要拿到这个XML表格,然后去遍历这个根节点的内容。 XMl表:Study version="1.0"> dict> stduy>study hard and make pro原创 2017-12-07 16:55:27 · 1960 阅读 · 0 评论 -
c#面向对象小结
最近发现一个问题,对于好多新手而言,尤其是刚开始接触面向对象编程时,都觉得对象是什么鬼?完全不能理解嘛! 那么我们今天就来说说对象是什么吧!平时我们在日常生活中说对象,就表示男(女)朋友的关系对吧!而在我们编程世界中,想要一个对象容易不?答案很简单的啊!直接通过new 关键字就可以有无数个对象啊!所以啊!千万不要说程序员没有对象哦!因为他可以new出一堆对象啊!哈哈哈!原创 2017-12-17 19:19:06 · 1493 阅读 · 0 评论 -
C# List集合排序方法小结
今天我们来一起看一下关于集合List中的排序方法,大家都知道我们一般拿到一些数据的时候会放到一个容器中去,然后根据其中的一种属性来进行排序。我们很自然的就能想到sort()方法去自动排序。这样排序比较快,sort有三种结果 1,-1,0分别是大,小,相等。默认List的排序是升序排序,但是这个方法的后面有重载版本,今天我们一起来看一下吧!首先我们来创建一个类吧!叫什么呢?就叫人类吧。原创 2018-09-26 15:01:53 · 19109 阅读 · 0 评论 -
使用批处理一键打包Unity安卓APK文件
好久都没有更新自个的Blog了,前段时间比较忙,难得今日有空来写一点博客吧!说不定写到一半的时候就会去弄新的需求啦!这次为写的是一个比较好用的工具类博客吧,也是实际项目需求中可能会用到的哦!也是我前段时间写的小工具功能吧,方便不懂程序的人来做程序啦!说白了 工具类就是给任何人都能看的,都能会用的,而不需要向我们程序一样自己写代码去实现某个功能。比如说项目中后期测试需要经常打包成APK,而测试人员...原创 2018-11-12 15:38:22 · 1687 阅读 · 2 评论 -
UGUI中给按钮绑定鼠标划过的事件
最近遇到一个问题,就是如何在项目中使用UGUI时候 当我们的鼠标滑过按钮的时候或者悬停在按钮上面的时候 我们需要监听这个事件。给我的第一感觉就是使用OnMouserEnter()这个系统方法 但是这个方法有一些限制 OnMouseEnter()这个方法就是它需要通过鼠标的射线检测来判断你鼠标当前位置是否是你想触碰的物体,要求我们的物体要有Coll...原创 2019-03-14 18:48:24 · 1686 阅读 · 0 评论 -
c#类
现在好多人在学习c#语法时都对类和结构体内容傻傻的分不清楚;个人觉得人要是对类和结构体分不清的话,说明你的c#还没有入门呢!对面向对象思想同样了解欠缺。这次打算分成三篇文章来写,先单独述说类,结构体,然后在讲讲它们之间的异同。不足之处请大家多多指导。c#类类的定义: 什么是类呢?简单的来说,类是一种活动的数据结构。原创 2017-08-21 11:47:33 · 343 阅读 · 2 评论