流程是贯穿游戏整个生命周期的有限状态机。通过流程,将不同的游戏状态进行解耦,便于各个模块分开管理,不同的功能在不同的流程中,相互独立,就不至于很多代码挤在一个脚本中。如检查资源流程、更新资源流程、选择服务器流程、登录服务器流程、创建角色流程、游戏选择菜单流程、游戏玩法流程等。
创建流程: 派生自ProcedureBase类,并实现自己的流程类
切换流程: ChangeState<流程类>(procedureOwner);
流程的生命周期
如下代码是UGF的流程基类ProcedureBase
using GameFramework.Fsm;
using ProcedureOwner = GameFramework.Fsm.IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager>;
namespace GameFramework.Procedure
{
/// <summary>
/// 流程基类。
/// </summary>
public abstract class ProcedureBase : FsmState<IProcedureManager>
{
/// <summary>
/// 状态初始化时调用。
/// </summary>
/// <param name="procedureOwner">流程持有者。</param>
public override void OnInit(ProcedureOwner procedureOwner)
{
base.OnInit(procedureOwner);
}
/// <summary>
/// 进入状态时调用。
/// </summary>
/// <param name="procedureOwner">流程持有者。</param>
public override void OnEnter(ProcedureOwner procedureOwner)
{
base.OnEnter(procedureOwner);
}
/// <summary>
/// 状态轮询时调用。
/// </summary>
/// <param name="procedureOwner">流程持有者。</param>
/// <param name="elapseSeconds">逻辑流逝时间,以秒为单位。</param>
/// <param name="realElapseSeconds">真实流逝时间,以秒为单位。</param>
public override void OnUpdate(ProcedureOwner procedureOwner, float elapseSeconds, float realElapseSeconds)
{
base.OnUpdate(procedureOwner, elapseSeconds, realElapseSeconds);
}
/// <summary>
/// 离开状态时调用。
/// </summary>
/// <param name="procedureOwner">流程持有者。</param>
/// <param name="isShutdown">是否是关闭状态机时触发。</param>
public override void OnLeave(ProcedureOwner procedureOwner, bool isShutdown)
{
base.OnLeave(procedureOwner, isShutdown);
}
/// <summary>
/// 状态销毁时调用。
/// </summary>
/// <param name="procedureOwner">流程持有者。</param>
public override void OnDestroy(ProcedureOwner procedureOwner)
{
base.OnDestroy(procedureOwner);
}
}
}
可以看到这个流程执行着生命周期函数,流程的初始化、进入、离开、轮询、销毁可以帮助我们完成本流程的逻辑。
案例使用
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创建流程ProcedureLaunch和ProcedureSplash,并实现流程功能。如图当ProcedureLaunch流程运行一帧时跳转到下一流程ProcedureSplash。
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勾选我们需要的流程,没用到的流程可不勾选。EntranceProcedure为游戏启动时首次进入的流程
到此,流程可以正常执行,我们可以添加打印日志查看是否执行了流程。