Unity Game FrameWork—模块使用—游戏流程

流程是贯穿游戏整个生命周期的有限状态机。通过流程,将不同的游戏状态进行解耦,便于各个模块分开管理,不同的功能在不同的流程中,相互独立,就不至于很多代码挤在一个脚本中。如检查资源流程、更新资源流程、选择服务器流程、登录服务器流程、创建角色流程、游戏选择菜单流程、游戏玩法流程等。
创建流程: 派生自ProcedureBase类,并实现自己的流程类
切换流程: ChangeState<流程类>(procedureOwner);
流程的生命周期
如下代码是UGF的流程基类ProcedureBase

using GameFramework.Fsm;
using ProcedureOwner = GameFramework.Fsm.IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager>;
namespace GameFramework.Procedure
{
    /// <summary>
    /// 流程基类。
    /// </summary>
    public abstract class ProcedureBase : FsmState<IProcedureManager>
    {
        /// <summary>
        /// 状态初始化时调用。
        /// </summary>
        /// <param name="procedureOwner">流程持有者。</param>
        public override void OnInit(ProcedureOwner procedureOwner)
        {
            base.OnInit(procedureOwner);
        }

        /// <summary>
        /// 进入状态时调用。
        /// </summary>
        /// <param name="procedureOwner">流程持有者。</param>
        public override void OnEnter(ProcedureOwner procedureOwner)
        {
            base.OnEnter(procedureOwner);
        }

        /// <summary>
        /// 状态轮询时调用。
        /// </summary>
        /// <param name="procedureOwner">流程持有者。</param>
        /// <param name="elapseSeconds">逻辑流逝时间,以秒为单位。</param>
        /// <param name="realElapseSeconds">真实流逝时间,以秒为单位。</param>
        public override void OnUpdate(ProcedureOwner procedureOwner, float elapseSeconds, float realElapseSeconds)
        {
            base.OnUpdate(procedureOwner, elapseSeconds, realElapseSeconds);
        }

        /// <summary>
        /// 离开状态时调用。
        /// </summary>
        /// <param name="procedureOwner">流程持有者。</param>
        /// <param name="isShutdown">是否是关闭状态机时触发。</param>
        public override void OnLeave(ProcedureOwner procedureOwner, bool isShutdown)
        {
            base.OnLeave(procedureOwner, isShutdown);
        }

        /// <summary>
        /// 状态销毁时调用。
        /// </summary>
        /// <param name="procedureOwner">流程持有者。</param>
        public override void OnDestroy(ProcedureOwner procedureOwner)
        {
            base.OnDestroy(procedureOwner);
        }
    }
}

可以看到这个流程执行着生命周期函数,流程的初始化、进入、离开、轮询、销毁可以帮助我们完成本流程的逻辑。
案例使用

  1. 创建流程ProcedureLaunch和ProcedureSplash,并实现流程功能。如图当ProcedureLaunch流程运行一帧时跳转到下一流程ProcedureSplash。
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  2. 勾选我们需要的流程,没用到的流程可不勾选。EntranceProcedure为游戏启动时首次进入的流程
    在这里插入图片描述
    到此,流程可以正常执行,我们可以添加打印日志查看是否执行了流程。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值