Ambient Occlusion
Ambient Occlusion 处理的效果有折痕、孔洞、交叉点和相互接近的表面变暗
在现实世界中,这些区域往往会阻挡或遮挡周围的光线,所以它们看起来更暗。Unity近似于实时的环境光遮蔽,是一个全屏的后处理效果。
Ambient Occlusion 有两种模式:
- Scalable Ambient Obscurance
- Multi-scale Volumetric Occlusion
Scalable Ambient Obscurance
在就平台使用的,建议使用 Multi-scale Volumetric Occlusion .
Performance
Scalable Ambient Obsurance 不要在移动平台上移动, Multi-scale Volumetric Occlusion更快一些
Requirements
- Depth & Normals textures
- Shader model 3
See the Graphics Hardware Capabilities and Emulation page for further details and a list of compliant hardware.
Properties
Property | Function |
---|---|
Intensity | 调节Ambient Occlusion 强度 |
Radius | 设置采样点的半径,控制暗区范围。 |
Quality | 定义影响质量和性能的采样点的数量 |
Color | 设置环境光遮蔽的颜色. |
Ambient Only | 启用此复选框使环境光遮蔽效果只影响环境光。此选项仅可用于Deferred rendering path和HDRrendering。 |
Multi-scale Volumetric Occlusion
对consoles and desktop 平台比较好.,运行比较快
Requirements
- Compute shader support
- Shader model 4.5
Properties
Property | Function |
---|---|
Intensity | 调节强度 |
Thickness Modifier | 增加暗区,物体周围也会引入暗晕. |
Color | 颜色 |
Ambient Only | 和上面一样 |