JEngine的使用-4-ClassBind之JBehaviour

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热更工程:

Unity工程:

ActiveAfter在这里是不起作用的。

运行起来后:

JBehaviour的独特亮点:

属性:

InstanceID:示例ID信息字符串。

gameObject:组件所挂载的游戏对象。

FrameMode:true/false,帧模式还是毫秒模式?

Frequency: 值要≥1,如果是帧模式表示多少帧Loop()执行一次,如果是毫秒模式表示多少毫秒Loop()执行一次,提示一下:1000毫秒(ms)等于1秒(s)。

TotalTime:当前JBehaviour运行总时长。

LoopDeltaTime:循环耗时,等价Time.deltaTime。

LoopCounts:循环执行统计次数。

TimeScale:时间倍速,等价Time.timeScale

方法:

Hide():隐藏游戏对象,gameObject.SetActive(false),会调用OnHide()。

Show():显示游戏对象,gameObject.SetActive(true),会调用OnShow()。

Pause():暂停循环,用来控制Loop()函数。

Resume():恢复循环,用来控制Loop()函数。

Activate():这个一般不主动调用,除非使用静态方法CreateOn<T>(GameObject gameObject, bool activeAfter = true)的activeAfter设置为false,这样就需要手动调用执行了。

静态方法:Add、Get、Remove

这里如果activeAfter设置为false,就需要手动调用Activate()执行了。

 这里执行会触发End()周期函数,销毁移除除了这种方式还可以通过销毁Destory绑定的游戏对象去实现。

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