塞尔达火烟材质小记

这篇博客介绍了如何利用噪声图和mask图创造逼真的火焰和烟雾效果。火焰通过结合噪声图与mask图的R、G、B、A通道,实现UV扭曲、颜色变化和透明度控制,模拟风对火焰的影响。烟的部分则涉及噪声图、flowmap和mask图,通过它们调整颜色、透明度和消失方式,创造出烟雾流动的视觉效果。作者还提到这种巧妙的设计在游戏如崩坏、原神中也有应用,并提供了UE实现的动态参数调整方法以及效果视频链接。

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小记

 火焰部分用到了一张噪声图和一张mask图

 

 

Mask图R通道带一圈线的造型作为一层外焰的颜色,G通道透明度,靠近焰心的区域趋于0,B通道控制UV扭曲程度,靠近焰心的区域趋于0,A通道V渐变控制上下过渡。 

首先用噪声图和mask B通道相乘来偏移UV的V来扭曲靠近焰心的部分无扭曲。然后UV用于采样mask图,然后G通道作为透明度,R通道作为主体颜色区域,同时要乘上A通道做上下渐变。这样的实现很巧妙,并且通过偏移noise图的UV就可以模拟出火焰随被风左右吹动的效果。

烟的部分用到了一张噪声图,一张flowmap和一张mask图

 

 

  

mask图R通道烟的主体颜色区域,G通道边缘背光颜色区域,B通道影响alpha消失走向如从内向外消失,A通道alpha。flowmap 影响颜色也影响透明度

flowmap影响颜色区域,让烟本体有一些扭曲的感觉。同时也通过影响noise图来影响alpha的扭曲消失。

米哈游崩坏、原神的云也是用的类似的做法。

其实材质不一定要很复杂,很多时候巧妙设计更能做出表现很好的效果,respect!

以下UE实现中,可以将各控制参数暴露成dynamic parameter在粒子发射器中K曲线细调,我这里就简单调了下。。

效果视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1ff4y1J7kk?spm_id_from=333.999.0.0

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