TinyRenderer之深度缓冲

我们上一次绘制的模型嘴巴部位很奇怪,他长这样

因为模型渲染顺序的问题,即使我们做了个简易的背面剔除,但还是由嘴巴哪个地方的面不能被剔除,并且由于绘制顺序的原因,产生了错误的图像。所以我们需要在背面剔除之外有额外的方法来帮助我们表现出物体的遮挡远近关系。也就是zbuffer;

提到zbuffer,我们需要从画家算法开始

画家算法:

在上面这张图里要想画出所有物体,并且保证他们之间的遮挡关系不变,我们必须从远到近依次画出,很自然的想法,我们可以根据场景对象中的深度关系进行排序,然后再进行顺序绘制。但是这样又出现问题了:

这玩意儿的遮挡关系怎么用深度描述?描述不了啊,有没有别的什么方法能让我们画好这个场景呢?

Zbuffer

Z-buffer中文深度缓冲,通过比较每个像素的深度信息解决层级问题

首先我们假设要在一个 8*8 的屏幕上渲染两个互相遮挡的三角形,我们在正式渲染前先开辟一块儿 8*8 的二维内存空间,这个空间的默认值均为 -∞。

假设我们已知两个三角形的每个像素的深度信息,红三角形的深度均为5,紫三角形的深度区间为 [3, 8]。

我们先遍历红色三角形的所有像素,和 Z-buffering 的默认值 -∞ 比较,哪个值大,就保留哪个值。经过第一轮比较后,我们就记录了红色三角形的深度信息。

然后我们遍历紫色三角形的所有像素。和最新的 Z-buffering 逐像素比较,哪个值大,就保留哪个值。第二轮比较后我们就又记录了紫色三角形的深度信息。

最后我们就得到了一份深度缓冲,它记录了这张图片的层级顺序,最终渲染时我们按这个深度缓冲逐像素渲染三角形即可。

理解了算法,我们的代码其实很简单:

代码实现

voidtriangle_barycentric(Vec3i* pts, std::vector<int>& zBuffer,TGAImage& image, const TGAColor& color) {
    //计算bounding box
    Vec2ibbox_min = Vec2i(width - 1, height - 1);
    Vec2ibbox_max = Vec2i(0, 0);
    for(int i = 0; i < 3; i++ ) {
        bbox_max.x= std::min(width - 1, std::max(bbox_max.x, pts[i].x));
        bbox_max.y= std::min(height - 1, std::max(bbox_max.y, pts[i].y));
        bbox_min.x= std::max(0, std::min(bbox_min.x, pts[i].x));
        bbox_min.y= std::max(0, std::min(bbox_min.y, pts[i].y));
}
 
//遍历包围盒,判定在三角内的被着色
    for(int i = bbox_min.x; i <= bbox_max.x; i++) {
        for(int j = bbox_min.y; j <= bbox_max.y; j++) {
            Vec3fbaryc = barycentric(pts, Vec2i(i, j));
            if(baryc.x >= 0 && baryc.y >= 0 && baryc.z >= 0) {
                intdepth = baryc.x * pts[0].z + baryc.y * pts[1].z + baryc.z * pts[2].z;
                if(depth > zBuffer[i + j * width - 1]) {
                    image.set(i,j, color);
                    zBuffer[i+ j * width - 1] = depth;
                }
            }        
        }
    }
}

加入深度测试的模型:好耶,正常了

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