Canvas 详解

HTML 5 Canvas 参考手册 

<canvas>标签用于绘制图像(通过脚本,通常是 JavaScript)。不过,<canvas>元素本身并没有绘制能力(它仅仅是图形的容器) - 您必须使用脚本来完成实际的绘图任务。

Internet Explorer 9、Firefox2.0、Opera9.0、Chrome4.0 以及 Safari3.1 支持 <canvas> 及其属性和方法。


开始使用

  • 首先新建一个<canvas>网页元素。
<canvas id="myCanvas" width="400" height="200">
你的浏览器不支持canvas!
</canvas>

上面代码中,如果浏览器不支持,则就会显示<canvas>标签中间的文字——“您de浏览器不支持canvas!”。

  • 取这个canvas对象,方法是使用getContext

 

var canvas = document.getElementById('myCanvas');

if (canvas.getContext) {
  var ctx = canvas.getContext('2d');
}

getContext方法指定参数2d,表示该canvas节点用于生成2D图案(即平面图案)。如果参数是webgl,就表示用于生成3D图像(即立体图案),这部分实际上单独叫做WebGL API。


绘图方法

canvas画布提供了一个用来作图的平面空间,该空间的每个点都有自己的坐标,x表示横坐标,y表示竖坐标。原点(0, 0)位于图像左上角,x轴的正向是原点向右,y轴的正向是原点向下

绘制路径

beginPath方法表示开始绘制路径,
moveTo(x, y)方法设置线段的起点,
lineTo(x, y)方法设置线段的终点,
stroke方法用来给透明的线段着色。

 

ctx.beginPath(); // 开始路径绘制
ctx.moveTo(20, 20); // 设置路径起点,坐标为(20,20)
ctx.lineTo(200, 20); // 绘制一条到(200,20)的直线
ctx.lineWidth = 1.0; // 设置线宽
ctx.strokeStyle = '#CC0000'; // 设置线的颜色
ctx.stroke(); // 进行线的着色,这时整条线才变得可见

绘制直线

movetolineto方法可以多次使用。最后,还可以使用closePath方法,自动绘制一条当前点到起点的直线,形成一个封闭图形,省却使用一次lineto方法。

 

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(40,20);
ctx.lineTo(60,20);
ctx.lineTo(60,40);
ctx.lineTo(40,40);
ctx.lineTo(40,20);//绘制闭合图形时,可以替换成ctx.closePath();
ctx.lineWidth = 1.0;
ctx.strokeStyle = '#CC0000';
ctx.stroke();

闭合图形

绘制矩形

fillRect(x, y, width, height)方法用来绘制矩形,它的四个参数分别为矩形左上角顶点的x坐标、y坐标,以及矩形的宽和高。fillStyle属性用来设置矩形的填充色。

 

ctx.fillStyle = 'yellow';
ctx.fillRect(50, 50, 200, 100); 

实心闭合矩形

strokeRect(x, y, width, height)方法与fillRect类似,用来绘制空心矩形。

 

ctx.strokeRect(60,200,200,100);

空心闭合矩形

clearRect(x, y, width, height)方法用来清除某个矩形区域的内容。

 

ctx.clearRect(100,50,50,50); 

被清除的矩形块

绘制文本

fillText(string, x, y)用来绘制文本,它的三个参数分别为文本内容、起点的x坐标、y坐标。使用之前,需用font设置字体、大小、样式(写法类似与CSS的font属性)。与此类似的还有strokeText(string, x, y)方法,用来添加空心字。

 

ctx.font = "Bold 20px Arial";// 设置字体
ctx.textAlign = "left";// 设置对齐方式
ctx.fillStyle = "#333";// 设置填充颜色
ctx.fillText("Hello!", 320, 50);// 设置字体内容,以及在画布上的位置
ctx.textAlign = "center";// 设置对齐方式
ctx.strokeStyle = "#000";// 设置颜色
ctx.strokeText("Hello!",320, 80);// 绘制空心字
ctx.textAlign = "right";// 设置对齐方式
ctx.strokeStyle = "green";// 设置颜色
ctx.strokeText("Hello!",320, 110);// 绘制空心字

 

绘制文本


注意

 

  • 当绘制空心字时,着色应使用strokeStyle;而绘制实心字时,使用fillStyle来着色
  • textAlign方法与我们css中所理解的有所区别,举个栗子你就明白啦

 

// 在位置 600 创建蓝线
ctx.strokeStyle="blue";
ctx.moveTo(600,20);
ctx.lineTo(600,170);
ctx.stroke();

ctx.font="15px Arial";

// 显示不同的 textAlign 值
ctx.textAlign="start";
ctx.fillText("textAlign=start",600,60);
ctx.textAlign="end";
ctx.fillText("textAlign=end",600,80);
ctx.textAlign="left";
ctx.fillText("textAlign=left",600,100);
ctx.textAlign="center";
ctx.fillText("textAlign=center",600,120);
ctx.textAlign="right";
ctx.fillText("textAlign=right",600,140);

textAlign栗子

fillText方法不支持文本断行,即所有文本出现在一行内。所以,如果要生成多行文本,只有调用多次fillText方法。
家庭作业:使用canvas绘制多行文本

绘制圆形和扇形

arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)方法用来绘制扇形,xy参数是圆心坐标,radius是半径,startAngleendAngle则是扇形的起始角度和终止角度(以弧度表示),anticlockwise表示做图时应该逆时针画true,还是顺时针画false

 

//绘制实心圆
ctx.beginPath(); 
ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true); 
ctx.fillStyle = "#000000"; 
ctx.fill();

//绘制空心圆形
ctx.beginPath(); 
ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true); 
ctx.lineWidth = 1.0; 
ctx.strokeStyle = "#000"; 
ctx.stroke();

 

for(var i = 0; i < 10;i++){
  context.beginPath();
  context.arc(50 + i*100,60,40,0,2*Math.PI*(i+1)/10);
  context.closePath();//没有闭合的圆弧,会自动闭合图形
  context.stroke();
}

for (var i = 0; i < 10; i++) {
  context.beginPath();
  context.arc(50 + i * 100, 180, 40, 0, 2 * Math.PI * (i + 1) / 10);
  context.stroke();
}

for (var i = 0; i < 10; i++) {
  context.beginPath();
  context.arc(50 + i * 100, 300, 40, 0, 2*Math.PI * (i + 1)/10 , true);
  context.closePath();
  context.stroke();
}

for (var i = 0; i < 10; i++) {
  context.beginPath();
  context.arc(50 + i * 100, 420, 40, 0, 2 * Math.PI * (i + 1) / 10, true);
  context.stroke();
}

context.fillStyle = '#058';
for (var i = 0; i < 10; i++) {
  context.beginPath();
  context.arc(50 + i * 100, 540, 40, 0, 2 * Math.PI * (i + 1) / 10);
  context.closePath();//有无closePath对于fill填充无效
  context.fill();
}

for (var i = 0; i < 10; i++) {
  context.beginPath();
  context.arc(50 + i * 100, 660, 40, 0, 2 * Math.PI * (i + 1) / 10);
  context.fill();
}

 

圆弧详解


注意

 

  • anticlockwise参数省略时,默认为顺时针;
  • closePath()在绘制空心圆弧时,依然会自动闭合图弧;对实心圆弧则无效

设置渐变色

createLinearGradient(x1, y1, x2, y2)用来设置渐变色,其中x1和y1是起点坐标,x2和y2是终点坐标。通过不同的坐标值,可以生成从上至下、从左到右的渐变等等。使用该对象作为 strokeStylefillStyle 属性的值,可用于填充矩形、圆形、线条、文本等等。使用 addColorStop()方法规定不同的颜色,以及在 gradient 对象中的何处定位颜色

 

var my_gradient=ctx.createLinearGradient(500,0,700,0);
my_gradient.addColorStop(0,"black");
my_gradient.addColorStop(0.5,"red");
my_gradient.addColorStop(1,"white");
ctx.fillStyle=my_gradient;
ctx.strokeStyle = my_gradient;
ctx.fillRect(500,300,200,100);//绘制渐变图形
ctx.moveTo(500,430);
ctx.lineTo(700,430);
ctx.stroke();//绘制渐变线
ctx.textAlign="left";
ctx.fillText("Hello!Hello!Hello!Hello!Hello!Hello!Hello!Hello!", 500, 470);//绘制渐变字

线性渐变

createLinearGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1) 方法创建放射状/圆形渐变对象,x0渐变的开始圆的 x 坐标;y0渐变的开始圆的 y 坐标; r0开始圆的半径;x1渐变的结束圆的 x 坐标;y1渐变的结束圆的 y 坐标;r1结束圆的半径

 

var radialGrad = context.createRadialGradient(400,400,0,400,400,500);
radialGrad.addColorStop(0.0,'white');
radialGrad.addColorStop(0.25,'yellow');
radialGrad.add.ColorStop(0.5,'green');
radialGrad.add.ColorStop(0.75,'blue');
radialGrad.add.ColorStop(1.0,'black');

context.fillStyle = radialGrad;
context.fillRect(0,0,800,800);

圆形渐变

设置阴影

shadowBlur方法设置阴影的模糊范围;
shadowOffsetX方法设置水平位移;
shadowOffsetY方法设置垂直位移;
shadowColor设置阴影颜色

 

ctx.shadowOffsetX = 10; // 设置水平位移
ctx.shadowOffsetY = 10; // 设置垂直位移
ctx.shadowBlur = 5; // 设置模糊度
ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)"; // 设置阴影颜色

ctx.fillStyle = "#CC0000"; 
ctx.fillRect(10,10,200,100);

阴影


图像处理方法

drawImage方法

Canvas允许将图像文件插入画布,做法是读取图片后,使用drawImage方法在画布内进行重绘。
drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height)
img 规定要使用的图像、画布或视频。
sx 可选。开始剪切的 x 坐标位置。
sy 可选。开始剪切的 y 坐标位置。
swidth 可选。被剪切图像的宽度。
sheight 可选。被剪切图像的高度。
x 在画布上放置图像的 x 坐标位置。
y 在画布上放置图像的 y 坐标位置。
width 可选。要使用的图像的宽度。(伸展或缩小图像)
height 可选。要使用的图像的高度。(伸展或缩小图像)

 

var img = new Image();
img.src = 'image.png';
ctx.drawImage(img, 0, 0); // 设置对应的图像对象,以及它在画布上的位置

上面代码将一个PNG图像载入画布。drawImage()方法接受三个参数,第一个参数是图像文件的DOM元素(即<img>节点),第二个和第三个参数是图像左上角在画布中的坐标,上例中的(0, 0)就表示将图像左上角放置在画布的左上角。

由于图像的载入需要时间,drawImage方法只能在图像完全载入后才能调用,因此上面的代码并没有成功画入图片,需要改写:

 

var image = new Image();
image.onload = function() {
  var canvas = document.createElement('canvas');
  canvas.width = image.width;
  canvas.height = image.height;
  canvas.getContext('2d').drawImage(image, 0, 0);
  // 插入页面底部
  document.body.appendChild(image);
  return canvas;
}

image.src = 'image.jpg';

new Image()
new Image()用途

getImageData方法,putImageData方法

通过 getImageData(x,y,width,height)复制画布上指定矩形的像素数据,
然后通过 putImageData(imgData,x,y,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight) 将图像数据放回画布。

getImageData(x,y,width,height)
x 开始复制的左上角位置的 x 坐标(以像素计)。
y 开始复制的左上角位置的 y 坐标(以像素计)
width 要复制的矩形区域的宽度。
height 要复制的矩形区域的高度。
getImageData() 方法返回 ImageData 对象,该对象拷贝了画布指定矩形的像素数据。

注意:ImageData 对象不是图像,它规定了画布上一个部分(矩形),并保存了该矩形内每个像素的信息。
对于 ImageData 对象中的每个像素,都存在着四方面的信息,即 RGBA 值:

  • R - 红色(0-255)
  • G - 绿色(0-255)
  • B - 蓝色(0-255)
  • A - alpha 通道(0-255; 0 是透明的,255 是完全可见的)

color/alpha 信息以数组形式存在,并存储于 ImageData 对象的 data 属性中。

putImageData(imgData,x,y,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight)
imgData 规定要放回画布的 ImageData 对象。
x ImageData 对象左上角的 x 坐标,以像素计。
y ImageData 对象左上角的 y 坐标,以像素计。
dirtyX 可选。水平值(x),以像素计,在画布上放置图像的位置。
dirtyY 可选。垂直值(y),以像素计,在画布上放置图像的位置。
dirtyWidth 可选。在画布上绘制图像所使用的宽度。
dirtyHeight 可选。在画布上绘制图像所使用的高度。

 

var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.fillStyle="red";
ctx.fillRect(10,10,50,50);
function copy()
{
    var imgData=ctx.getImageData(10,10,50,50);
    ctx.putImageData(imgData,10,70);
}
</script>
<button onclick="copy()">复制</button>

toDataURL方法

对图像数据做出修改以后,可以使用toDataURL方法,将Canvas数据重新转化成一般的图像文件形式。该方法返回一个包含图片展示的 data URI 。可以使用 type参数其类型,默认为 PNG 格式。图片的分辨率为96dpi。

toDataURL(type, encoderOptions)
type 可选,图片格式,默认为 image/png
encoderOptions 可选,在指定图片格式为 image/jpeg 或 image/webp的情况下,可以从 0 到 1 的区间内选择图片的质量。如果超出取值范围,将会使用默认值 0.92。其他参数会被忽略。

 

var canvas = document.getElementById("canvas");
var dataURL = canvas.toDataURL();
console.log(dataURL);
// "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAUAAAAFCAYAAACNbyblAAAADElEQVQImWNgoBMAAABpAAFEI8ARAAAAAElFTkSuQmCC"
var fullQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 1.0);
//data:image/jpeg;base64,/9j/4AAQSkZJRgABAQ...9oADAMBAAIRAxEAPwD/AD/6AP/Z"
var mediumQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.5);
var lowQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.1);

save方法,restore方法

save:用来保存Canvas的状态。save之后,可以调用Canvas的平移、放缩、旋转、错切、裁剪等操作。 restore:用来恢复Canvas之前保存的状态。防止save后对Canvas执行的操作对后续的绘制有影响。

 

ctx.save();

ctx.shadowOffsetX = 10;
ctx.shadowOffsetY = 10;
ctx.shadowBlur = 5;
ctx.shadowColor = 'rgba(0,0,0,0.5)';

ctx.fillStyle = '#CC0000';
ctx.fillRect(10,10,150,100);

ctx.restore();

ctx.fillStyle = '#000000';
ctx.fillRect(180,10,150,100);

上面代码先用save方法,保存了当前设置,然后绘制了一个有阴影的矩形。接着,使用restore方法,恢复了保存前的设置,绘制了一个没有阴影的矩形。
注意

  • restore只能撤回到上一个save()的状态;
  • restore可以多次执行,一直向上这回。

https://juejin.im/post/5ac437b5f265da238f12c1c6

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Canvas 是 HTML5 中的一个元素,它提供了一种在网页上绘制图形、动画和视频的方法。要回执图像和视频,可以使用 Canvas 的 drawImage 方法。 要回执图像,首先需要创建一个 Image 对象,并将图像的路径指定给它。然后,可以使用 Canvas 的 drawImage 方法将图像绘制到 Canvas 上。这个方法接受几个参数,包括图像对象、图像的起始坐标以及可选的宽度和高度。 下面是一个回执图像的示例: ```javascript var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var img = new Image(); img.onload = function() { ctx.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height); }; img.src = "path/to/image.jpg"; ``` 要回执视频,可以使用 HTML5 的 video 元素。首先,创建一个 video 元素,并将视频的路径指定给它。然后,可以使用 Canvas 的 drawImage 方法将视频绘制到 Canvas 上。与回执图像类似,这个方法接受几个参数,包括视频元素、视频的起始坐标以及可选的宽度和高度。 下面是一个回执视频的示例: ```javascript var canvas = document.getElementById("myCanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var video = document.getElementById("myVideo"); video.addEventListener("play", function() { setInterval(function() { ctx.drawImage(video, 0, 0, canvas.width, canvas.height); }, 1000 / 30); }, false); video.src = "path/to/video.mp4"; ``` 这些示例代码演示了如何使用 Canvas 回执图像和视频。你可以根据自己的需求进行调整和扩展。

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