AssetBundle
可以归为两点:
1,它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file和resource files.(序列化文件和源文件)
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个),预制件
resource files:某些工进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载
名字不区分大小写,后缀可以随便写
BuildPipeline. BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);打包,路径,压缩,平台
BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。
使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
BuildAssetBundl eOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部
注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
本地加载
AssetBundle ab = AssetBundle. LoadFromFile("路径");
Gameobject wallPrefab= ab. LoadAsset<GameObject>("资源名称");
object[] objs= ab. LoadAllAssets();
服务器上加载
string uri =@"file:///E:\ Unity Project Workspace\ AssetBundleProject\ AssetBundles\ cubewall. unity3d";
UnityWebRequest request = UnityWebRequest. GetAssetBundle(uri); yield return request. Send();
//AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle. GetContent (request);
AssetBundle ab = (request. downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle) . assetBundle;
manifest文件中有ab包的依赖关系,加载包时依赖的包也要加载,不然会材质丢失,所以可以通过manifest文件获取依赖关系,再加载依赖包
AssetBundle manifestAB = AssetBundle. LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
AssetBundleManifest manifest = manifestAB. LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
string[] strs = manifest. GetAllDependencies("cubewal1. unity3d");
foreach (string name in strs)
{
AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/"+name);
}
1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
2,把需要同时加载的资源放在一个包里面
3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分
卸载有两个方面
1,减少内存使用
2,有可能导致丢失
所以什么时候去卸载资源
AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着(1,在关卡切换、场景切换2,资源没被用的时候调用)
AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源,正在使用的就独立出来了,以后AssetBundle.Unload(true)都卸载不了个别资源怎么卸载1,通过Resources.UnloadUnusedAssets.
2,场景切换的时候自动卸载