AssetBundle

AssetBundle

可以归为两点:
1,它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file和resource files.(序列化文件和源文件)
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个),预制件
resource files:某些工进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载

名字不区分大小写,后缀可以随便写

BuildPipeline. BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);打包,路径,压缩,平台

BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。
使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
BuildAssetBundl eOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部
注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。

本地加载

AssetBundle ab = AssetBundle. LoadFromFile("路径");
Gameobject wallPrefab= ab. LoadAsset<GameObject>("资源名称");
object[] objs= ab. LoadAllAssets();

服务器上加载

string uri =@"file:///E:\ Unity Project Workspace\ AssetBundleProject\ AssetBundles\ cubewall. unity3d";
 UnityWebRequest request = UnityWebRequest. GetAssetBundle(uri); yield return request. Send();
//AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle. GetContent (request);
 AssetBundle ab = (request. downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle) . assetBundle;

manifest文件中有ab包的依赖关系,加载包时依赖的包也要加载,不然会材质丢失,所以可以通过manifest文件获取依赖关系,再加载依赖包

AssetBundle manifestAB = AssetBundle. LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles"); 
AssetBundleManifest manifest = manifestAB. LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
string[] strs = manifest. GetAllDependencies("cubewal1. unity3d"); 
foreach (string name in strs)
{
    AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/"+name);
}

1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
2,把需要同时加载的资源放在一个包里面
3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分

卸载有两个方面
1,减少内存使用
2,有可能导致丢失
所以什么时候去卸载资源
AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着(1,在关卡切换、场景切换2,资源没被用的时候调用)
AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源,正在使用的就独立出来了,以后AssetBundle.Unload(true)都卸载不了个别资源怎么卸载1,通过Resources.UnloadUnusedAssets.
2,场景切换的时候自动卸载

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本课程总体分为两大部分:理论篇与架构篇AssetBundle架构篇:     1: 讲解Unity原生AssetBundle不适用工程化实战开发的原因与解决方案。     2: 详述AssetBundle框架设计原理图,以及核心设计理念。     3: Untiy编辑器界面全自动化创建AssetBundle与打包理念与代码实现。     4: 关于单一AssetBundle包的综合加载与管理以及相应测试实现。     5: AssetBundle整体管理。          本模块包含*.Manifest清单文件读取、AB包之间复杂依赖关系管理、整体场景化自动打包与加载管理流程、项目辅助全局定义与路径管理等 一、热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/27087B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27110C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.csdn.net/course/detail/27118D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27132E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》https://edu.csdn.net/course/detail/27135F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27136二:框架设计系列(技术含量:中级): A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27142B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27172C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27173D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27169三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级)A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24422D:《C# For Unity系列之进阶篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24465四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级)A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》https://edu.csdn.net/course/detail/26618五、Unity基础课程系列(技术含量:初级) A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24643B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24645 C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级):A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24965B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24968C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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