OpenGL ES:注意点

  1. 只申明一个采样器默认激活了采样单元并且绑定了。
  2. 声明俩个或俩个以上需要将采样器绑定到相应的采样单元并激活再进行纹理的绑定。
//x代表采样器要绑定的纹理单元序号
        GLES30.glUniform1i(GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "texture0"),0);
        GLES30.glUniform1i(GLES30.glGetUniformLocation(mProgram,"texture1"),1);

//激活并绑定纹理
        GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE0);
        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D,textures[0]);

        GLES30.glActiveTexture(GLES30.GL_TEXTURE1);
        GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
  1. OpenGL es的操作有上下文环境的概念,否则会error。诸如纹理的加载、纹理的删除等等。如果删除纹理不在renderer的回调中,纹理会删不掉。
  2. 不要再onDrawFrame()回调中重复加载纹理,首次加载即可。
  3. 自己封装滤镜的时候,切换滤镜后要先初始化这个滤镜。
  4. renderer默认渲染模式是持续渲染。
  5. android的纹理坐标是左上角,与书上说的左下角不符。需自己处理。
  6. 目前接触到的着色器包含的内容也就如下:顶点坐标、纹理坐标、采样器。in代表输入,out代表输出,uniform代表统一变量。
  7. 要对属性进行赋值,得先获取到他的location,如果自己没有在着色器中定义的话,系统会自动分配location。
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值