第三回 呼吸动画及人物血条蓝条编辑

本文介绍了在Unity3D中如何制作角色的呼吸动画,通过调整帧动画并覆盖行走图像来实现。同时,详细讲解了血条和能量条的创建过程,包括使用UI组件创建图像,以及编写stat和player类的代码来控制血量和能量值的变化。玩家类(player)中包含了输入响应,实现了血量和能量的增减效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

首先呢,由于呼吸动画是我很久之前学的了,现在已经忘得七七八八。只大概记得先把那四个面的帧动画做出来(控制器什么的),然后删除上方的多出来的图像,只保留控制器和动画。接下来复制一个Idle_down做为walk_down。


道理基本上是一样的,但是用呼吸动画覆盖了之前那个行走图像。

character那边的代码也会修改

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public abstract class character : MonoBehaviour {
    [SerializeField]
    private float speed;


    private Animator animator;
    // Use this for initialization
    protected Vector2 direction;
   protected virtual void Start() {
        animator = GetComponent<Animator>();
}

// Update is called once per frame
protected virtual void Update () {
        Move();
    }
        public void Move()
        {
            transform.Translate(direction * speed * Time.deltaTime);
        if(direction.x!=

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