关于unityShader描边的几种尝试

周末了,最近北京总是莫名其妙的下雨,在家里呆着就不想动弹。最近一个星期一直在研究卡通材质,进而对如何描边做了些尝试。

第一种:在材质上描边,由美术组的同学在贴图上根据模型边缘直接绘制描边。

优点:更具有艺术性以及可变性。

缺点:工程量很大,人物角色无法描边,只对固定的场景及建筑可行。

第二种:根据视角和法线来描边。dot(n,v)

代码如下:

Shader "Custom/dotSurfaceShader" {
	Properties {
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Size("size",float)=0

	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		
		CGPROGRAM
		// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
		#pragma surface surf Standard Lambert
		// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
		#pragma target 3.0

		sampler2D _MainTex;
		float _Size;

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
			float3 viewDir;
			float3 worldNormal;
		};

		//half _Glossiness;
		//half _Metallic;
		fixed4 _Color;

		// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
		// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
		// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
		UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props)
			// put more per-instance properties here
		UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
			// Albedo comes from a texture tinted by color
			float os=saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNormal));
			fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Emission = o.Albedo * pow (os, _Size);
			// Metallic and smoothness come from slider variables

			o.Alpha = _Color.a;
		}
		ENDCG
	}
	FallBack "Diffuse"
}		
效果如下:

优点:适用性较广,对复杂的模型尤为出效果。

缺点:类似cube等几何体没办法体现描边光。

第三种:法线外拓。

这种方法也是在复杂面几何体上使用最多的方法。

代码如下:


Shader "Unlit/NormalShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Size("Size",float)=0
		_Color("color",Color)=(1,1,1,1)
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			cull front
			Zwrite off
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal:NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;

				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float _Size;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				float4 Vpos=mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex);
				float3 Vnormal=mul(UNITY_MATRIX_IT_MV,v.normal);
				Vnormal.z=-0.05;
				o.vertex=mul(UNITY_MATRIX_P,Vpos+float4(Vnormal,0)*_Size/10);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{




				return fixed4(0,1,1,1);
			}
			ENDCG
		}


		Pass
		{
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			Zwrite off
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal:NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float4 _Color;

			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;

				o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				// apply fog
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				return _Color*col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}
其中需要注意的地方一个是利用了两个pass,所以在资源耗费上会比较多。另外一个就是 Vnormal.z=-0.05;

这里锁定了z轴是因为需要避免凹面体描边盖住本体。

效果如下:

优点:简单,方便。。分分钟就能上描下描左描右描。。。

缺点:耗费资源,另外像cube等几何体会出现面与面无法交接的情况。(本文章最后会给出解决方案)


第四中:offset偏移

较少使用的一个方法,因为会使本体模型产生一些轻微的面片变形。

代码如下:

Shader "Unlit/offsetShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			cull front
			offset 1,1
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{

				return fixed4(0,0,0,1);
			}
			ENDCG
		}
		Pass
		{
			
			offset 5,5
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				return fixed4(1,0,0,1);
			}
			ENDCG
		}
	}
}

效果如下:

有点:也是比较简单,并且可以形成完全覆盖cube等类型的描边。

缺点:缺点也很明显,模型的片与片之间会产生轻微的变形。



第五种方法:色彩外拓

。。。。。。。。。。。。终于写到第五个了。第一次写这么长的博客。

这个方法是建立在法线外拓基础上进行的改进,利用顶点颜色去传递顶点法线。

代码如下:


Shader "Unlit/ColorShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Size("Size",float)=0
		_Color("color",Color)=(1,1,1,1)
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			cull front
			Zwrite off
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal:NORMAL;
				float4 color:COLOR;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;

				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float _Size;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				float4 Vpos=mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex);
				float3 Vnormal=mul(UNITY_MATRIX_IT_MV,v.color.xyz-1);
				Vnormal.z=-0.05;
				o.vertex=mul(UNITY_MATRIX_P,Vpos+float4(Vnormal,0)*_Size/10);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{




				return fixed4(0,1,1,1);
			}
			ENDCG
		}


		Pass
		{
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			Zwrite off
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal:NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float4 _Color;

			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;

				o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				// apply fog
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				return _Color*col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

效果如下:


优点:克服了cube几何体无法交接问题!!!!!!

缺点:模型必须与上级原点重合。否则会产生描边偏移现象,左边的图就是因为没有与上级原点完全重合产生了轻微的偏移。

最后:提供一种在法线外拓基础上能使cube等类型模型描边交接的方法。

将模型的

改为

就可以避免无法交接的情况。。但是很费。。。

当然,我可以为您提供一个简单的Shader Graph描边案例。以下是一个使用UnityShader Graph实现描边效果的示例步骤: 1. 在Unity中创建一个新的Shader Graph材质。 2. 将材质应用于您想要进行描边的对象上。 3. 在Shader Graph编辑器中,创建一个新的Sub Graph(子图),并将其命名为"Outline"(或其他您喜欢的名称)。 4. 在Sub Graph中添加一个"Sample Texture 2D"节点,并将其命名为"Main Texture"。将该节点连接到输出节点。 5. 添加一个"Color"节点,并连接到"Main Texture"节点的采样输出。 6. 添加一个"Gradient Noise"节点,并将其命名为"Noise". 这将用于创建描边效果的噪声纹理。 7. 创建两个新的属性节点,一个用于控制描边颜色,另一个用于控制描边宽度。将这两个属性连接到"Outline" Sub Graph中的适当节点。 8. 使用"Step"节点和"Noise"节点结合创建描边效果。将"Noise"节点的输出连接到"Step"节点的输入,并将描边宽度属性连接到"Step"节点的阈值输入。然后将"Step"节点的输出连接到一个"Multiply"节点。 9. 将"Multiply"节点的输出连接到"Color"节点的输入。这样,您就可以通过调整描边宽度属性来控制描边的强度。 10. 将"Color"节点的输出连接到输出节点,然后将"Outline" Sub Graph的输出节点连接到Sub Graph的主输出节点。 11. 返回到主Shader Graph编辑器中,将"Outline" Sub Graph的输出节点连接到主输出节点。 12. 在主Shader Graph中添加一个"Color"节点,用于控制对象的基础颜色。 13. 将主Shader Graph的基础颜色连接到"Outline" Sub Graph的输入节点。 14. 调整描边颜色和描边宽度属性,来达到您想要的描边效果。 15. 应用该材质,并查看对象的描边效果。 这只是一个简单的示例,您可以根据自己的需求对描边效果进行进一步定制。希望对您有所帮助!
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